[Flex]转来的 Flex 一些常用物理公式和as3的结合应用
2010-12-21 21:44
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来自《Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!》的物理公式:
向鼠标(或者任何一个点)旋转:
创建波形:
创建圆形:
创建椭圆:
获得两点间的距离:
颜色组合:
颜色提取:
穿过某点绘制曲线:
角速度转换为 x, y 速度:
角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度:
将加速度加入速度:
移除出界对象:
重置出界对象:
屏幕环绕出界对象:
摩擦力应用(正确方法):
摩擦力应用(简便方法):
简单缓动运动:
简单弹性运动:
偏移弹性运动:
距离碰撞检测:
多物体碰撞检测:
坐标旋转:
反坐标旋转:
动量守恒的 ActionScript 表达式,短形:
万有引力:
余弦定理:
基本透视法:
Z 排序:
坐标旋转:
3D 距离:
向鼠标(或者任何一个点)旋转:
// 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mouseX, mouseY
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
创建波形:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public
function
onEnterFrame(event:Event){
value = center + Math.sin(angle) * range;
angle += speed;
}
创建圆形:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public
function
onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
angle += speed;
}
创建椭圆:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public
function
onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
angle += speed;
}
获得两点间的距离:
// x1, y1 和 x2, y2 是两个点
// 也可以是 Sprite / MovieClip 坐标,鼠标坐标,等等。
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
颜色组合:
1.
color24 = red < < 16 | green << 8 | blue;
2.
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;
颜色提取:
1.
red = color24 >> 16;
2.
green = color24 >> 8 & 0xFF;
3.
blue = color24 & 0xFF;
4.
alpha = color32 >> 24;
5.
red = color32 >> 16 & 0xFF;
6.
green = color32 >> 8 & 0xFF;
7.
blue = color232 & 0xFF;
穿过某点绘制曲线:
1.
// xt, yt 是我们想要穿过的一点
2.
// x0, y0 以及 x2, y2 是曲线的两端
3.
x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
4.
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
5.
moveTo(x0, y0);
6.
curveTo(x1, y1, x2, y2);
角速度转换为 x, y 速度:
1.
vx = speed * Math.cos(angle);
2.
vy = speed * Math.sin(angle);
角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度:
1.
ax = force * Math.cos(angle);
2.
ay = force * Math.sin(angle);
将加速度加入速度:
1.
vx += ax;
2.
vy += ay;
移除出界对象:
1.
if
(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
2.
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
3.
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
4.
sprite.y + sprite.height / 2 < top){
5.
// 删除影片的代码
6.
}
重置出界对象:
1.
if
(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
2.
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
3.
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
4.
sprite.y + sprite.height / 2 < top){
5.
// 重置影片的位置和速度
6.
}
屏幕环绕出界对象:
01.
if
(sprite.x - sprite.width / 2 > right){
02.
sprite.x = left - sprite.width / 2;
03.
}
else
if
(sprite.x + sprite.width / 2 < left){
04.
sprite.x = right + sprite.width / 2;
05.
}
if
(sprite.y – sprite.height / 2 > bottom){
06.
sprite.y = top – sprite.height / 2;
07.
}
else
if
(sprite.y + sprite.height / 2 < top){
08.
sprite.y = bottom + sprite.height / 2;
09.
}
摩擦力应用(正确方法):
01.
speed = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy);
02.
angle = Math.atan2(vy, vx);
03.
if
(speed > friction){
04.
speed -= friction;
05.
}
else
{
06.
speed = 0;
07.
}
08.
vx = Math.cos(angle) * speed;
09.
vy = Math.sin(angle) * speed;
摩擦力应用(简便方法):
1.
vx *= friction;
2.
vy *= friction;
简单缓动运动:
01.
//长形
02.
var
dx:Number = targetX - sprite.x;
03.
var
dy:Number = targetY - sprite.y;
04.
vx = dx * easing;
05.
vy = dy * easing;
06.
sprite.x += vx;
07.
sprite.y += vy;
08.
//中形:
09.
vx = (targetX - sprite.x) * easing;
10.
vy = (targetY - sprite.y) * easing;
11.
sprite.x += vx;
12.
sprite.y += vy;
13.
//短形:
14.
sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;
15.
sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;
简单弹性运动:
01.
//长形
02.
var
ax:Number = (targetX - sprite.x) * spring;
03.
var
ay:Number = (targetY - sprite.y) * spring;
04.
vx += ax;
05.
vy += ay;
06.
vx *= friction;
07.
vy *= friction;
08.
sprite.x += vx;
09.
sprite.y += vy;
10.
//中形:
11.
vx += (targetX - sprite.x) * spring;
12.
vy += (targetY - sprite.y) * spring;
13.
vx *= friction;
14.
vy *= friction;
15.
sprite.x += vx;
16.
sprite.y += vy;
17.
//短形:
18.
vx += (targetX - sprite.x) * spring;
19.
vy += (targetY - sprite.y) * spring;
20.
sprite.x += (vx *= friction);
21.
sprite.y += (vy *= friction);
偏移弹性运动:
1.
var
dx:Number = sprite.x - fixedX;
2.
var
dy:Number = sprite.y - fixedY;
3.
var
angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
4.
var
targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
5.
var
targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
6.
// 如前例弹性运动到 targetX, targetY
距离碰撞检测:
01.
// 从影片 spriteA 和 spriteB 开始
02.
// 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
03.
// 可以用宽度或高度除以 2。
04.
var
dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
05.
var
dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
06.
var
dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
07.
if
(dist < spriteA.radius + spriteB.radius){
08.
// 处理碰撞
09.
}
多物体碰撞检测:
01.
var
numObjects:uint = 10;
02.
for
(
var
i:uint = 0; i < numObjects - 1; i++){
03.
// 使用变量 i 提取引用
04.
var
objectA = objects[i];
05.
for
(
var
j:uint = i+1; j{
06.
// // 使用变量 j 提取引用
07.
var
objectB = objects[j];
08.
// perform collision detection
09.
// between objectA and objectB
10.
}
11.
}
坐标旋转:
1.
x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
2.
y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;
反坐标旋转:
1.
x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * y;
2.
y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;
动量守恒的 ActionScript 表达式,短形:
1.
var
vxTotal:Number = vx0 - vx1;
2.
vx0 = ((ball0.mass - ball1.mass) * vx0 + 2 * ball1.mass * vx1) /
3.
(ball0.mass + ball1.mass);
4.
vx1 = vxTotal + vx0;
万有引力:
01.
function
gravitate(partA:Ball, partB:Ball):
void
{
02.
var
dx:Number = partB.x - partA.x;
03.
var
dy:Number = partB.y - partA.y;
04.
var
distSQ:Number = dx * dx + dy * dy;
05.
var
dist:Number = Math.sqrt(distSQ);
06.
var
force:Number = partA.mass * partB.mass / distSQ;
07.
var
ax:Number = force * dx / dist;
08.
var
ay:Number = force * dy / dist;
09.
partA.vx += ax / partA.mass;
10.
partA.vy += ay / partA.mass;
11.
partB.vx -= ax / partB.mass;
12.
partB.vy -= ay / partB.mass;
13.
}
余弦定理:
1.
A = Math.acos((b * b + c * c - a * a) / (2 * b * c));
2.
B = Math.acos((a * a + c * c - b * b) / (2 * a * c));
3.
C = Math.acos((a * a + b * b - c * c) / (2 * a * b));
基本透视法:
1.
scale = fl / (fl + zpos);
2.
sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale;
3.
sprite.alpha = scale;
// 可选
4.
sprite.x = vanishingPointX + xpos * scale;
5.
sprite.y = vanishingPointY + ypos * scale;
Z 排序:
1.
// 假设有一个带有 zpos 属性的 3D 物体的数组
2.
objectArray.sortOn(
"zpos"
, Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
3.
for
(
var
i:uint = 0; i < numObjects; i++){
4.
setChildIndex(objectArray[i], i);
5.
}
坐标旋转:
1.
x1 = cos(angleZ) * xpos - sin(angleZ) * ypos;
2.
y1 = cos(angleZ) * ypos + sin(angleZ) * xpos;
3.
x1 = cos(angleY) * xpos - sin(angleY) * zpos;
4.
z1 = cos(angleY) * zpos + sin(angleY) * xpos;
5.
y1 = cos(angleX) * ypos - sin(angleX) * zpos;
6.
z1 = cos(angleX) * zpos + sin(angleX) * ypos;
3D 距离:
1.
dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
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