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2010年GDC会议记录之八

2010-12-14 15:33 197 查看
 

2.11.《乐土》为例,探讨网页游戏的突破与挑战发行后一年的项目回顾

时间:2010年12月7日(周二)下午14:50~15:50
课题:[b]以《乐土》为例,探讨网页游戏的突破与挑战发行后一年的项目回顾[/b]
演讲嘉宾:许金龙(乐升科技股份有限公司董事长)
演讲摘要:
随着网络用户的持续增长和网页浏览功能的设备增加,未来网页游戏将会更具发展及推广潜力。乐升科技将以研发网页游戏超过八年的经验,以网页游戏《乐土》为实例,分享如何一步步跨越各种网页游戏开发上的限制及困难,并在今年日本东京电玩展上推出全球第一款以3D FLASH表现的实时战斗网页MMORPG《Maze Myth》。同时他会从网页游戏开发商的角度,仔细分析并预测网页游戏在未来发展的各种可能性及市场状况。
演讲PPT内容摘要:
2008.8《乐土》CB
2008.12.24,收费
2009.8台湾WEB第一名;日本(从看到广告点击后创建角色的转化率是87%)
 
《乐土》成功的原因
²  吸引人的可爱美术风格==》适合欧美市场的开拓
²  拥有一段客户端游戏的丰富内容
² 
4000
高度的画面,不需要高规格的PC
²  社群要素丰富
 
《乐土》的成绩:全球5000W注册
 
为什么成功?XPEC(乐升)的网页游戏技术
²  华丽的美术
²  网页上的粒子系统
使用粒子系统制作战斗技能特效,容量小,效果好(所有64种特效大小只有128KB)
²  流量节省技术
客户端总资源不超过100MB
²  单用户平均消息流量3KB
²  UI模块化的,高度可定制的UI系统
 
社群平台对浏览器游戏的推广
云端计算科技为网页游戏带来强大的作用
 
延伸考虑:
从《乐土》的成功可以看到很有趣的东西,就是《乐土》在中国市场可以说是全面溃败,但是可能就是因为他的美术风格,《乐土》最终在海外取得了辉煌的成绩。可以说是峰回路转,柳暗花明。至于转战海外也是现在国内很多游戏开发商为了增加收入,或者说减少国内市场损失的办法,但是能象乐土这样海外取得的辉煌收益的还是少数。
但是本身《乐土》的游戏品质也是确保了他在海外市场成功的原因。所以无论如何,首先需要设计适应市场的游戏,并且针对市场进行相应的推广。
 
 

2.12.《热血三国》成功研发经验分享

时间:2010年12月7日(周二)下午16:10~17:10
课题:《热血三国》成功研发经验分享
演讲嘉宾:陈博(杭州乐港科技有限公司CEO)
演讲摘要:
本演讲将介绍网页游戏行业发展背景和《热血三国》产品的成功过程。陈博先生将总结分享《热血三国》产品产生的行业发展背景、题材选择决策、产品设计理念、研发团队组建和合作方式、以及如何不断改进用户体验取得产品的成功。
演讲PPT内容摘要:
乐港的《热血三国》的关键字:图形化,真实感,策略性(内政,可控战斗)
 

首次加载速度,首次不超过30秒
加快游戏速度,提升30%
快速开发相应,每天反馈
快速版本发布,每天发布更新
 
双线开发:每天更新和主线版本同时开发
a.严重bug         b.新功能           c.每日更新           d.小bug
 
关注玩家反馈
²  关注论坛
²  关注公会QQ群
²  在游戏中实践
 
游戏中活动
²  游戏剧本活动
²  节日活动
 
持续更新
²  每个月要有内容上的更新
²  每个季度上有一次玩法上的更新
²  更新可能不被接受,但是必须要坚持
 
国际化
 
注重当地用户文化
²  每个国家一个版本
²  美术风格修改
²  核心玩家修改
²  国家化的文化修改
 
延伸考虑:
《热血三国》的成功再一次重申了“失败的原因是各式各样,但是成功的方式是同样的”。就是本身产品的品质很好。有着一定的特色。并且在面对玩家后有着持续不断的调整和修正,用来更好的适应玩家。
 
 

三.总结

三天的GDC是一场对于游戏从业人员的饕餮盛宴。能看到这么多的“游戏人”,其中不乏世界性的大人物,绝对是一个激励人心的事情。就像前暴雪副总裁Bill Roper说的一样“参加GDC绝对是游戏人成长必须的事情”。
也许对于美国的GDC,上海的GDC规模还是小了点(美国每届参加人数在5000人一上,本次上海GDC以及是上海开办几年来最多的几次,也只是达到了800人),而且从课题上可能更世界性了一些,不是很符合国内游戏市场(由于国内盗版业务的异常繁荣,只有网络游戏才能在国内赚到钱)。但是这么多的课题,这么多人专业人物的演讲,都会带给我们无限的启发。
游戏是做给玩家的,只有以玩家为核心,并且秉持着一个不断持续改善的态度,坚持不懈,最终才会有一个能有比较高的分数的答卷。这个概念绝对适用于所有的游戏类型。也是每个从业人员应该有的一个态度和心情。
 
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