reverse reprojection caching
2010-10-29 11:57
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http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Nehab-Accelerating_Real-Time_Shading_with_Reverse_Reprojection_Caching(GH07).ppt
http://www.cs.virginia.edu/~jdl/papers/reproj/nehab_gh07_slides.pdf
原本是sig10上crytek说他们ssao 720p在360&ps3上都优到1ms刚过的程度,里面一个技术点就是这个reverse reprojection caching。
后来google了下,就有一个哥们做了motion blur:http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=504317
细节很多,还是记录下基本原理吧:
处理的问题就是重用上一帧计算过的东西
判断重用的依据是depth
空间转换就是这一帧的matrix转到上一帧去map,如果差别在一个delta(自定义)内就cache hit,否则miss
这个转换可以是pixel级别的map,也可以vertex来计算,然后插值来map。
因此这个技术可以看出来主要应用领域需要如下特点:
基于depth的效果
精度不能太高
比较适用的技术包括:
motion blur
depth of field
shadow map
ssao
http://www.cs.virginia.edu/~jdl/papers/reproj/nehab_gh07_slides.pdf
原本是sig10上crytek说他们ssao 720p在360&ps3上都优到1ms刚过的程度,里面一个技术点就是这个reverse reprojection caching。
后来google了下,就有一个哥们做了motion blur:http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=504317
细节很多,还是记录下基本原理吧:
处理的问题就是重用上一帧计算过的东西
判断重用的依据是depth
空间转换就是这一帧的matrix转到上一帧去map,如果差别在一个delta(自定义)内就cache hit,否则miss
这个转换可以是pixel级别的map,也可以vertex来计算,然后插值来map。
因此这个技术可以看出来主要应用领域需要如下特点:
基于depth的效果
精度不能太高
比较适用的技术包括:
motion blur
depth of field
shadow map
ssao
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