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reverse reprojection caching

2010-10-29 11:57 141 查看
http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Nehab-Accelerating_Real-Time_Shading_with_Reverse_Reprojection_Caching(GH07).ppt

 

http://www.cs.virginia.edu/~jdl/papers/reproj/nehab_gh07_slides.pdf

 

原本是sig10上crytek说他们ssao 720p在360&ps3上都优到1ms刚过的程度,里面一个技术点就是这个reverse reprojection caching。

后来google了下,就有一个哥们做了motion blur:http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=504317

 

 

 

细节很多,还是记录下基本原理吧:

处理的问题就是重用上一帧计算过的东西

判断重用的依据是depth

空间转换就是这一帧的matrix转到上一帧去map,如果差别在一个delta(自定义)内就cache hit,否则miss

这个转换可以是pixel级别的map,也可以vertex来计算,然后插值来map。

因此这个技术可以看出来主要应用领域需要如下特点:

基于depth的效果

精度不能太高

比较适用的技术包括:

motion blur

depth of field

shadow map

ssao
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