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Among Friends: How Naughty Dog Built Uncharted 2

2010-10-20 21:14 48 查看
http://www.eurogamer.net/articles/among-friends-how-naughty-dog-built-uncharted-2?page=1

 

uncharted2在eurogamer上的文章,介绍了业界领袖naughty dog如何在uncharted1这么高水平的游戏上进一步达到更加恐怖的一个水平,直接证明ps3才是主机上视效之王。

 

整体来说这更是一个项目开发进程的介绍,已经有良好基础(uncharted1),有能力,魄力和追求的team的工作方式,还有他们所遇到的问题,觉得对于我们自己的项目也是非常有借鉴意义的。

 

naughty dog在每个项目开始前都会给自己定下明确的目标,并且不停的检视自己是不是在正确的track上。

 

开始大约6个月的时间preproduction,大家没有计划,deadline,完全freedom。

这期间是大量的brainstorm,prototype,还有系统的开发升级。

 

这期间诞生了标志性的火车关的想法,这是naughty dog在uncharted2中设想的第一个level却是最后一个完成的level,达到火车关震撼的效果的需求带来了很多技术挑战。

还有更加牛逼的动态系统----dynamic object traversal system,导致整个游戏内几乎所有的系统被修改,有的是重新实现。

所有这些也让uncharted2最后鹤立鸡群的给玩家带来了非凡的体验。

 

然而这样的team也不是一帆风顺的完成项目,在我看来是颇为坎坷的,首先开发这样的牛b系统就已经连滚带爬了,带了一定时候,大家发现performance简直就是一坨,于是大家开始疯狂的优化。

大量的计算被移到spu上开搞,%40的gpu工作放到spu上。。。这部分还是看gdc uncharted2的文章吧。

 

然后后期的核心就是polish,他们的做法是大量的play test,真正从玩家的角度来审视游戏,并且大量的收集数据,并作出调整。

 

这么看来uncharted2这么牛逼的项目在大部分时间看起来只是颇有潜力,而且问题多多。

或者说是实际上在按部就班的进行,只是表面看起来问题多多,under the surface, everything's all right。

到了最后才拂去风尘,画龙点睛。
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