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Silverlight技术研讨:图片资源引用及动态下载

2010-10-13 08:51 671 查看
这一节将总结归纳Silverlight中图片资源引用的几种方法,着重介绍动态下载及缓存。

还是考虑我们的应用:MMORPG游戏,都需要哪些资源呢?主要有两类,音频文件和游戏图片。其实各类资源的引用方法大同小异,这里仅以图片资源为例,讲述一下各种引用方法。

1图片直接编译到silverlight应用程序的dll当中

这也是缺省的方法,具体做法是:在visualstudio中,选择一个图片,查看属性窗口。
BuildAction:Resource(注意不要选择EmbededResource,Silverlight无法识别该格式。)
Copytooutputdirectory:Donotcopy

于是在Xaml中可以这样引用图片
<ImageSource="Images/grandpiano.jpg"></Image>

用C#引用:
img.Source=newBitmapImage(newUri("Images/grandpiano.jpg",UriKind.Relative));
注意BitmapImage对象有个ImageOpened事件,可以用来通知图片已经可用。

或者:

img.Source=newBitmapImage(newUri("/SilverlightApplication1;component/Images/grandpiano.jpg",UriKind.Relative));

我们还可以选择另外一个相对复杂一些的方法:
StreamResourceInfosr=Application.GetResourceStream(
newUri("/SilverlightApplication1;component/Images/grandpiano.jpg",UriKind.Relative));
BitmapImagebmp=newBitmapImage();
bmp.SetSource(sr.Stream);
img.Source=bmp;

注意下面的用法是错误的:

StreamResourceInfosr=Application.GetResourceStream(
newUri("Images/grandpiano.jpg",UriKind.Relative));
BitmapImagebmp=newBitmapImage();
bmp.SetSource(sr.Stream);
img.Source=bmp;
运行时会显示错误信息。

2把图片资源放到silverlight应用程序的主包(Xap)中

具体做法是:在visualstudio中,选择一个图片,查看属性窗口。
BuildAction:Content
Copytooutputdirectory:Alwayscopy
这时候把xap文件改名为zip文件,可以发现Images目录下有grandpiano.jpg文件。说明图片在xap包中,但是没有编译到dll中。

在Xaml中可以这样引用图片
ImageSource="/Images/grandpiano.jpg"></Image>
注意跟前面的区别:最前面的“/”代表xap文件的根路径。

用C#引用:
img.Source=newBitmapImage(newUri("Images/grandpiano.jpg"));

或者:
StreamResourceInfosr=Application.GetResourceStream(
newUri("Images/grandpiano.jpg",UriKind.Relative));
BitmapImagebmp=newBitmapImage();
bmp.SetSource(sr.Stream);
img.Source=bmp;

注意在C#引用中没有最前面的“/”。

总的来说,把文件放到主包中与编译到dll中比较相像。但都不是动态下载,因为图片都还在主包中,会跟主程序一同下载。

3把图片放到web服务器上

为方便描述起见,假设图片与silverlight应用程序在同一个域,不存在跨域的问题。为了突出主题,跨域访问的授权许可这里就不讨论了。另外假设图片目录与silverlight主包在同一个目录。即
/ClientBin/
App.Xap
Images/

具体做法是:在visualstudio中,选择一个图片,查看属性窗口。

buildaction:None
Copytooutputdirectory:Alwayscopy

在Xaml中可以这样引用图片
<ImageSource="/Images/grandpiano.jpg"></Image>

用C#引用:
img.Source=newBitmapImage(newUri("Images/grandpiano.jpg"));

咦,发现没有?这与方法2完全相同!没错,Silverlight会首先检查xap包,如果没有找到图片,会再检查web服务器。也就是说,相同的代码,你可以在方法2和方法3中自由选择和切换,方便吧?

方法3虽然与方法2代码相同,本质上已经根本不同。方法3中图片文件已经不在xap文件中,而是在web服务器上,意味着xap文件的尺寸已经大大减小,silverlight应用程序的加载时间大大缩小。缺点是这些图片因为会在引用时动态从服务器下载,直到下载完成才可使用,所以会导致延迟。不过由于Silverlight缓存资源的缘故,只有第一次引用会有延迟,再次引用时将直接从缓存中读取文件,没有丝毫延迟。

除此之外,更加灵活和强大的方式是使用上节介绍的WebClient类的OpenReadAsync方法。代码如下:

stringuri=Application.Current.Host.Source.AbsoluteUri;
intindex=uri.IndexOf("/ClientBin");
uri=uri.Substring(0,index)+"/Images/grandpiano.jpg";
//Beginthedownload.
WebClientwebClient=newWebClient();
webClient.OpenReadCompleted+=webClient_OpenReadCompleted;
webClient.OpenReadAsync(newUri(uri));

//
privatevoidwebClient_OpenReadCompleted(objectsender,OpenReadCompletedEventArgse)
{
if(e.Error!=null)
{
//(Addcodetodisplayerrorordegradegracefully.)
}
else
{
BitmapImagebitmapImage=newBitmapImage();
bitmapImage.SetSource(e.Result);
img.Source=bitmapImage;
}
}


前一节讲过webClient与浏览器共享缓存,即webClient会把下载的文件保存到浏览器缓存目录中,如果文件已经被缓存,再次调用OpenReadAsync方法时将直接中缓存中获得文件,这将大大减小获取文件的时间。但是从浏览器缓存获取文件仍然会有一点点延迟,通常不会被察觉,但是如果用于显示动画,这个延迟会导致严重闪烁。解决这个问题的办法就是把下载的资源保存到silverlight的内存中,引用时直接从内存读取。Application.Resources是个不错的选择,可以用于资源缓存。

4.把图片打包放到web服务器上

把图片打包放置到web服务器上更便于图片资源的管理和维护,而且可以把图片分类保存到不同的压缩包里。因为下载图片时通常是同类图片一起下载,下载一个包当然比分开下载许多图片方便快捷许多。

具体方法是把图片打包(zip)后,放置到ClientBin目录。然后代码如下:

viewsource

print?

01
<PRE
class
=brush:csharp>
void
DownloadImagePart(
string
imgPart)
02
{
03
WebClientwc=
new
WebClient();
04
wc.OpenReadCompleted+=
new
OpenReadCompletedEventHandler(wc_OpenReadCompleted);
05
wc.OpenReadAsync(
new
Uri(
"imgs.zip"
,UriKind.Relative),imgPart);
06
}
07
08
void
wc_OpenReadCompleted(
object
sender,OpenReadCompletedEventArgse)
09
{
10
StreamResourceInfosri=
new
StreamResourceInfo(e.Result
as
Stream,
null
);
11
StringsURI=e.UserState
as
String;
12
StreamResourceInfoimageStream=Application.GetResourceStream(sri,
new
Uri(sURI,UriKind.Relative));
13
BitmapSourceimgsrc=
new
BitmapSource();
14
imgsrc.SetSource(imageStream.Stream);
15
ImgToFill.Source=imgsrc;
16
}
17
18
</PRE>
19
<P></P>
20
<P></P>
21
<P></P>
至此图片引用以及动态下载和缓存的技术讨论完毕了,应该说几乎囊括了主要的引用方式,大家可以根据具体情况选用其中的方法。如果还有其他方法没有收录进来,欢迎大家补充。为了方便大家学习和使用,这里附有源码,每个项目文件代表一种方法。

后面文章将讨论如何把该技术应用到我们的MMORPG游戏中去,实现图片的动态下载策略。谢谢支持!

参考资料:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc296240(VS.95).aspx
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc189021(VS.95).aspx
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