项目开发笔记
2010-08-05 19:30
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1.开发前应充分理解公司需求,做好扩展性较强的架构,当然前提是要向上级说明原因,申请足够的时间。
2. 如果公司所有网站所属都是一个主域,应考虑以后是否使用CDN来存放所有素材/JS/CSS文件,所有这些静态文件应分类存放在一个网站域名下面,
为考虑缓存问题,因注意使用版本号来控制主要JS及素材文件,以方便以后更新时不会因客户端缓存的原因导至网站未更新。
3.工具类及很多网站需要用到代码应使用一个独立的项目文件存放,以方便以后的代码重用。
4.类似的东西应该写在同一个地方,使用合理的设计模式开发,给出一个统一接口方便外部调用。
比如游戏中道具/装扮/等其他物品就可以使用工厂模式来开发,因为他们都有一个共同的特点,都可以放在游戏包裹中,
5.服务器端之前的通讯如果都是.net开发,就可以考虑用Remoting或WCF来开发,使用代理模式来减少代码的乱引用。
6.开发每一个模块应该进行单元测试(Nunit),以确保单个方法的无误,方便以后的排错。
7.开发前期使用Log4Net进行BUG或数据跟踪,可布署在容易出错的几个地方,比如:存储过程的入口,将其参数值输出,方便直接在存储过程中调试。
8.考虑存储过程的执行过程,不要出现在每个存储过程中都出现检查同样参数的问题。在存储过程中也应该考虑代码重用,比如在游戏中包裹数据的流入流出,
及相关游戏数据的分析
2. 如果公司所有网站所属都是一个主域,应考虑以后是否使用CDN来存放所有素材/JS/CSS文件,所有这些静态文件应分类存放在一个网站域名下面,
为考虑缓存问题,因注意使用版本号来控制主要JS及素材文件,以方便以后更新时不会因客户端缓存的原因导至网站未更新。
3.工具类及很多网站需要用到代码应使用一个独立的项目文件存放,以方便以后的代码重用。
4.类似的东西应该写在同一个地方,使用合理的设计模式开发,给出一个统一接口方便外部调用。
比如游戏中道具/装扮/等其他物品就可以使用工厂模式来开发,因为他们都有一个共同的特点,都可以放在游戏包裹中,
5.服务器端之前的通讯如果都是.net开发,就可以考虑用Remoting或WCF来开发,使用代理模式来减少代码的乱引用。
6.开发每一个模块应该进行单元测试(Nunit),以确保单个方法的无误,方便以后的排错。
7.开发前期使用Log4Net进行BUG或数据跟踪,可布署在容易出错的几个地方,比如:存储过程的入口,将其参数值输出,方便直接在存储过程中调试。
8.考虑存储过程的执行过程,不要出现在每个存储过程中都出现检查同样参数的问题。在存储过程中也应该考虑代码重用,比如在游戏中包裹数据的流入流出,
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