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浅谈游戏收费模式对游戏设计的影响

2010-07-24 05:45 323 查看

浅谈游戏收费模式对游戏设计的影响

在游戏逐渐商业化的今天,网络游戏的收费模式也逐渐影响着游戏产品的设计。网络游戏不同于单机游戏,单机游戏是一次性购买,然后可以无偿的享受售后服务,而网络游戏则不同,网络游戏的营销模式是消费加服务一起来,只有给了钱才能享受服务。那么怎么样才能把用户吸引进来,并且能持久保持兴趣,这就要靠游戏本身的内容了,尽管用户在进入之前会有一个认知期,本文章暂不探讨这方面的内容,只讨论收费模式与游戏设计的关联。

网络游戏产生初期是不会那么复杂的交互内容的,也不会那么有商业化,只是一件娱乐品,现在还是一样,只是一件商品、娱乐品。怎么才能体现商品的价值,让用户心甘情愿的掏钱购买服务,这是网络游戏设计的初衷所在。纵使,不免有经典的网络游戏,这些游戏的研发商设计了无数让玩家感动的任务、剧情以及经典的玩法,但这是表面的皮,褪去了表面的皮,里面仍旧是散发着利益的气息。我究竟说的对不对,那么现在就让我们从玩家玩游戏的心理开始研究,一步步深入吧。

玩游戏的动机

任何一个人做任何事情都有动机,人是有思维的动物,在决定做一件事情之前,必然会经过大脑精密的思考(白痴除外),才能去做。那么玩家玩游戏动机的简单过程也必是如此,在体验过了游戏之后,那么则会出现很多种现象,不同的玩家玩游戏的心态不同,有的人热衷收集装备,有的人喜欢聊天吹牛等等,这就和玩家的心理、习惯直接挂钩了。

玩家从游戏中获得快乐的方式多种多样,大体可分为成就、社交、代入感。下面就一个个来分析这些特性。

成就:玩家达成了游戏中设定的目标,快速升级、收集稀有的装备道具等等,完成既定的目标而感到十分兴奋,或者通过研究游戏中的数值、系统等等,再着就是竞争,战胜了最大的敌人,或者在PVP和RVR中取得十分骄人的成绩和优势。这类玩家一般情况下在某一方面十分执着,对某一事物保持较长的兴趣,并且一直研究一下。

社交:网络游戏是人与人的互动,沟通能力强的玩家,在游戏中能够快速融入到一个团队中,从团队中获得更多对自己有利的帮助。很多玩家喜欢结交朋友,并且转变为线下聚会,更甚着就是结婚生子。

代入感:世界观是网络游戏灵魂,玩家进入游戏的时候就但当这角色扮演的角色,如何让玩家在游戏中能够寻找到代入感?无尽的探索,不是单一的打怪升级;让他们找到虚荣心;纸娃娃系统的出现。

计时收费的设计理念

计时收费分为点卡和月卡,如何让玩家在购买服务这段时间内,能够体验到游戏的乐趣并对此产生浓厚的兴趣?

自从纸娃娃系统出了之后,游戏厂商又多了一件法宝。纸娃娃系统既是换装系统,玩家替换不同的装备获得不同的表现效果,这是追求装备的玩家的动力。有的人喜欢靓丽的外观,这就是为什么韩国游戏总是那么地华丽,漂亮,如之前的天2、现在的AION,以极华丽的画面赢得了许多玩家的芳心,玩家在游戏中不断地寻找一个又一个的装备,以获得足够的虚荣心。

除此之外,还有装备属性,人是不容易满足的动物,在发现别人比自己装备好的时候,就会产生了一个目标,不管完成这个目标是否是有成就感还是满足了虚荣心,在近似现实的虚拟世界里,只有不断取得进步,不断地给予玩家目标,游戏才会生存下去。

人物的养成,包括等级、技能、装备等等,技能的养成与人物等级相辅相成,在WOW出现之后的MMORPG游戏,似乎都有着这样的技能天赋树设计。不同的技能加点,会有不同的效果,并且顶级的天赋出现,玩家会有一个预定的目标。并不是所有的网络游戏都有着一样的技能养成,EVE的技能养成可以说十分的艰苦,挂个几天升一级,看来非常适合月卡,要是点卡还不得耗死。EVE十分成熟的经济系统,系统自动调节经济平衡,游戏设计者的设计思路是尽可能弱化游戏时间与装备的差异而造成整个世界无法平衡。因此就引出来一个势力、阵营的设计思路。

太过于自由、没有约束的游戏,很容易造成不平衡的现象发生。就像SB一样,超前的游戏设计,几乎让很多人丧失了信心,做个任务都提心吊胆的,很快失去玩游戏的动力。阵营、势力的设计有了一定的约束,且同样能挑起矛盾,作为纯PVP的游戏,很快就会倒下,尽管很精彩。但是游戏是拿来赚钱的,给它足够的生命力,设计得合理才有人玩下去。

道具收费的设计

游戏里的道具收费模式就像一个游乐园,让你免费进去,但是如果想要去爽爽这些过山车、蹦极什么的,交钱吧。道具收费亦是如此,想要体验那些看上去不错的东西,交钱吧。很多人骂免费游戏黑,道具收费不值得存在,这完全是一种营销手段,好与不好,不在于免费。

道具收费模式的游戏,升级相当地简单,所以等级在这类游戏中不是绝对的优势,玩家可以在游戏不购买道具,同样可以免费享受游戏内容。道具收费的游戏设计在于如何保护这类玩家,让小部分的玩家掏钱购买道具。这类游戏必须强调权利和地位,就如《巨人》,成立势力,打势力战,那么势力战的那些人怎么来,军团统领收人,他如何能让别人甘心来到这个军团?权利、地位是主要因素,竞争是次要因素,《巨人》的经济系统很特别,军团老大每月发工资给下属,养活一批不购买道具的真正免费玩家。这个势力战就是影响设计的一个因素。

如何留住如何免费玩家?不断的充实游戏内容是其一,不断的出新花样是其二,职业的多样化是其三。多种多样的玩法,且必须做的有趣,玩家才能留在游戏中,继续为有钱人服务,职业多种,不考虑游戏背景,一个玩家玩熟一款游戏很简单,如果多种职业选择,并且在职业的设计上别出花样,大可延长玩家的时长。

最关键的问题来了,那么多免费玩家来玩,靠什么来赚钱?靠的是那少部分有钱人。在道具的设计上,必须有如下几点:时装、稀有宠物、道具、经验加倍卡、稀有材料。现在又回到了玩家的动机,成就、社交是道具收费设计的重点。玩家通过绝无仅有的成就和设计满足了虚荣心,刺激消费。这些稀有的、少有的装备道具可以称之为奢侈品。

一个计时收费的游戏拿来做道具收费,是不符合游戏的营销模式地,反之也是如此。两种收费模式设计的理念是完全不同。游戏设计和游戏市场是紧密联系的,脱于市场的游戏是不可能存活太久的。

虽然有《第二人生》的游戏,但是它的盈利并不好,前期使用了月卡收费,后期使用了道具收费即VIP收费,也产生不了什么效应,目前游戏的大框架就是如此,很难逃出来
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