Flex RSL (Runtime Shared Library )作资源共享管理
2010-06-26 13:48
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Flex SDK 里有一个运行时组件共享库——RSL ( Runtime Shared Library ),应该也差不多是对SWC的管理吧,作用就是使同域里的项目可共享资源,这样可以节省项目的档案大小,易切割、易搬运、易分享组件库项目与组件库可分开开发
所以,当我在开发项目时,一些常用的数据、函式、类别、接口...等都可以归纳整理,然后编译成RSL,下次开发的时候,直接在项目设定里加入RSL( Add SWC )就可以了,有点像是自己的知识管理吧。另外,还可以拿来作图库的管理。通常我们在写Flex时,UI都可以加上一些Icon、CSS定义等,一般来说,都会直接这么写:
mxml 代码
// embed 资源文件
[Embed(source="../../../../assets/img/png/sample.png")]
[Bindable] //设定为Bindable
private var myIcon:Class
// 嵌入
<mx:button icon="{myIcon}">〈mx:Button icon="{myIcon}"〉</mx:button>
可是这样有一点麻烦,就是必须非常地了解整个文件结构,尤其是开发个别的UI时,会因为UI的package位置不同,Embed(source="......") 里的叙述也会跟着不同,常常会需要辛苦地找出正确的相对路径( relative path )。但是有了RSL之后,就可以把这些常用的icon图或其它资源编译成一个SWC,并集中管理,不用在因为UI的归类而改变。制作的方法如下:
》首先,建立一个Flex Library Project;
》把你需要包含的资源文件归档放到相应目录下;
》编写资源类将相应资源嵌入系统,代码如下:
as 代码
package cn.swingchen.resource
{
import flash.display.Sprite;
/**
* @author swingchen
*/
[Bindable]
public class ResourceRef extends Sprite
{
[Embed(source="../../../assets/icon/accept.png")]
public var iconAccept:Class;
[Embed(source="../../../assets/icon/add.png")]
public var iconAdd:Class;
[Embed(source="../../../assets/sound/message.mp3")]
public var soundMessage:Class;
}
}
》然后将该工程编译出swc组件文件;
》最后在需要的地方引用该资源文件,代码如下:
mxml 代码
import cn.swingchen.resource.ResourceRef
[Bindable]
private var resource:ResourceRef= new ResourceRef(); // 实体化资源类别
//然后就可以直接嵌入了, 不需要管图文件的位置了, 都交给RSL去烦恼就好!
〈mx:Button icon="{resource.iconAccept}"〉
这样在项目中资源文件与使用的地方可以分离开来,不仅开发的代码清楚些,而且在同一资源多处引用情况下,对最终总体文件大小也会减小。
所以,当我在开发项目时,一些常用的数据、函式、类别、接口...等都可以归纳整理,然后编译成RSL,下次开发的时候,直接在项目设定里加入RSL( Add SWC )就可以了,有点像是自己的知识管理吧。另外,还可以拿来作图库的管理。通常我们在写Flex时,UI都可以加上一些Icon、CSS定义等,一般来说,都会直接这么写:
mxml 代码
// embed 资源文件
[Embed(source="../../../../assets/img/png/sample.png")]
[Bindable] //设定为Bindable
private var myIcon:Class
// 嵌入
<mx:button icon="{myIcon}">〈mx:Button icon="{myIcon}"〉</mx:button>
可是这样有一点麻烦,就是必须非常地了解整个文件结构,尤其是开发个别的UI时,会因为UI的package位置不同,Embed(source="......") 里的叙述也会跟着不同,常常会需要辛苦地找出正确的相对路径( relative path )。但是有了RSL之后,就可以把这些常用的icon图或其它资源编译成一个SWC,并集中管理,不用在因为UI的归类而改变。制作的方法如下:
》首先,建立一个Flex Library Project;
》把你需要包含的资源文件归档放到相应目录下;
》编写资源类将相应资源嵌入系统,代码如下:
as 代码
package cn.swingchen.resource
{
import flash.display.Sprite;
/**
* @author swingchen
*/
[Bindable]
public class ResourceRef extends Sprite
{
[Embed(source="../../../assets/icon/accept.png")]
public var iconAccept:Class;
[Embed(source="../../../assets/icon/add.png")]
public var iconAdd:Class;
[Embed(source="../../../assets/sound/message.mp3")]
public var soundMessage:Class;
}
}
》然后将该工程编译出swc组件文件;
》最后在需要的地方引用该资源文件,代码如下:
mxml 代码
import cn.swingchen.resource.ResourceRef
[Bindable]
private var resource:ResourceRef= new ResourceRef(); // 实体化资源类别
//然后就可以直接嵌入了, 不需要管图文件的位置了, 都交给RSL去烦恼就好!
〈mx:Button icon="{resource.iconAccept}"〉
这样在项目中资源文件与使用的地方可以分离开来,不仅开发的代码清楚些,而且在同一资源多处引用情况下,对最终总体文件大小也会减小。
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