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用户体验设计的原则-操作中的Flex 4

2010-06-23 15:17 615 查看
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本文译自:http://www.insideria.com/2010/04/principles-of-user-experience.html

本节摘自由
Tariq Ahmed

Dan Orlando

John C. Bland I

Joel Hooks.
撰写的
Flex 4 in Action
(操作中的
Flex 4
),经批准发布。

用户体验设计原则

用户体验设计(
User Experience Design
),通常缩略为UXD或UED,以人性元素和生物工程学为基础,研究人与机器的互动方式,以构建更好的系统。UXD发展成为一个多行业领域,涉及心理学、人类学、计算机学、平面设计、工业设计和认知学各方面。在本文中,我们会注重于根据用户素材进行构建的概念。

根据用户素材进行构建

用户体验的故事与使用案例场景相关。有了使用场景,开发人员试图确认未来用户对程序的使用。最终,人们开始意识到,这种方法是落后的。微软可能是过去最为著名的软件开发公司,使用用例场景作为开发的焦点。为什么这个方法不行?软件程序员的思路和特定目标群的用户的思路是不同的。图标A显示,通过一系列特定的要求,程序员是怎么思考的。注意不能解释的内容的数量,如可能出现的错误类型,和错误应该如何被处理。



图表A 相比用户素材,流程图似乎没什么价值。

尽管我们努力置身于用户的场景中,一个简单的事实就是:我们不能通过她们的眼睛看世界,正如她们不能通过我们的眼睛看世界一样。因此,大部分UXD流程必须在开发开始前进行。首先,创建几个虚拟人物,他们在日常生活里,经历了一些“痛苦”,这些都在用户素材里。下面是一个我最近编写的用户素材。

用户素材范例

DJ La Bamba
有12个音乐设备,都可以使用MIDI(乐器数字接口)协议通讯。现在,乐器在同步编曲设备之间每分钟的节拍时,不得不以主仆式模式操作,因此,在现场演出和工作室内,
DJ La Bamba
不得不使用笔记本设定时间。尽管有这么多设备,笔记本也不常常是触手可及的。他的每个乐器都有一个
Tap Tempo
按键,他可以根据他希望的速度轻拍按键,更改tempo。但是所有设备上的
Tap Tempo
功能都被禁用了(除了笔记本),就因为这个主仆样式。然而,
DJ La Bamba
相信他应该能够使用乐器上的任一
Tap Tempo
功能设定他播放的音乐的tempo,并且它们应该能够自动与新的节拍时钟同步。虽然看上去很合理,很奇怪的是,这个使用MIDI通讯协议或其它任何计算机和乐器之间的锁时同步方法行不通。

注意,上述用户素材是一个虚拟的人物,读者使用他们的想象力,让故事显得更为真实。这就有助于理解推荐的产品在多大程度上能为故事中的人物缓解这种“痛苦”。它指的是减轻虚拟人物现在的痛苦的最终结果。

背景

说到用户体验,背景在你的决策过程中发挥了关键作用。在为界面创建一个模型时,通常都会提供一个与你将要使用额界面类似的设计。这可能是个大错误,所以说背景很重要。

体验设计的三个类型主要依靠背景含义:

§

视觉和互动设计

§

用户回馈

§

反应/性能

我们来看看这些元素,以更好地了解背景在决策过程中发挥的作用。

视觉和互动设计

在这个类别里,你要注意的第一点就是,它由多个视觉元素组成,包括色彩计划,斜角, 阴影等。还包括导航、互动和隐喻参考。譬如,应用程序工具条大概是用户将读取指令时看到的第一个内容。再譬如,不管是何种类型的应用程序,个人通常想要在程序主窗口的左上角看到类似的图标。如图表B所示。



图表B 使用隐喻参考的标准图标

现在,你可能会想,这些都很明显啊,其实这就是有趣之处。在过去,这个部分本应该在最后一章节结束。直到最近,用户对视觉刺激的反应都常常被看成使用软件程序的人中通常都有的特征,而不考虑是哪个特定的用户在特定环境下使用特定的程序。这样我们想起早期的UML标准,用户被当作一个对象。

具有讽刺意味的是,另外唯一一次我们把人们称之为用户是在指吸毒的人群的时候。这里的含义就是,上瘾者被看成对象,直至他们能够根据自己的逻辑推理能力做出决策,并且不再被赌瘾所控制,也就是说,用户是没有自我思考的。他们就像机器人一样,选择特定的路径在软件程序内不断完成一个个任务,好像他们自己就是被设定了程序这么做的,而没有失败过。我们称之为快乐路径。

任何亦存在于真实世界的开发人员,会嘲笑这种推理,并且争辩。没有预测,个人将要选择的路径以完成自己的目标,因此,你的任务就是,尽量不要让使用软件的人思考。这样,就大量降低了选择模糊路进的可能,但是这样也可能导致进入死胡同。图表C显示了一个FLEX程序的用户界面。我放在了一起,用来展示出现的不同社会媒体和基于RSS的信息内容,融入单个程序中。记住,我不是一个设计师,但是不可否认,这个程序的使用性很高。



图表
C
设计可能有点差,但是程序的使用性很高

用户反馈

对你的用户而言,反馈意见有很多含义。譬如,除非你为IT专业人士编写程序,如果程序经历了服务器错误,你要在一个Alert控件中显示相应的AMF
stack trace
,可能被认为是非用户友好的。显示服务器的十六进制反应,也是没有意义的,因为这不是客户端应用程序所期待的。同样的,使用全域通告如“未知错误发生”会马上让用户感到无助和疲惫。

为了达到最佳实践效果,你需要向用户提供错误信息,并就下一步措施提供指导。错误发生时,将
informative error message
放入一个日志文件中,是个好方法。这样,如果建议获得客户支持,帮助台会帮助用户锁定日志文件,发送到帮助台,解决问题。当问题得以解决,补丁被推出,解救了成千上万的疲惫不堪的用户时,所有这一切都觉得值得了。这还节约了公司提供支持电话的成本,消费者对产品也不会失去信心。

反应和性能

一个数据驱动的FLEX界面,当与动画效果和转换结合起来的时候,可以快速停止下来,不过取决于情况的严重性。不幸的是,
Flash Virtual Machine (FVM)
不能利用多个处理器内核,而图形不能被下载到图形处理器上。使用高度定制化的企业
Flex
程序,很容易发现自己处于这样一个境况中,就是要求有创意,以克服性能障碍。这就可能要求采取一些策略,如在客户端进行数据缓冲,这样可以根据要求马上提供。

现在,我们看到从网络浏览器运行的在线程序在和往日的桌面程序竞争,程序性能和反应能力都可能决定其使用性能。

为了更好的说明我们正在讨论的内容,我创建了VIBE MODEL,以简化程序开发流程,注重用户素材,而非传统的,如UML
modeling
或复杂的流程图。在下一部分,你会了解到VIBE
Model
到底是什么,然后你就有机会看到使用中的VIBE。

VIBE Model

我是用VIBE Model作为测量软件产品整体用户体验的方法。VIBE是以下几个词的缩写:

视觉魅力;

互动体验;

商务优化;

扩展性

Webster
大字典对它的解释是:

别人感受到的,个人的情感状态或一个地方的氛围。

正如你看到的,这个词用在这里很恰当。定义中的关键措辞就是关于情感状态的。任何产品被评估时,第一个问题就是“我能从这个产品中感受到什么样的VIBE?”

小贴士

当进行使用性测试和质量保证分析时,有个问题要修改成,“我能从这个产品中感受到什么样的VIBE?”

答案通常限于一到两个词,说明情感和感受。譬如,“疲惫和恼怒?”就是一个正常的回答,而“笨重和缓慢”表达了对软件功能性的观点-或是缺乏相应功能-这就是导致个人未能说明其情感状态的一个原因。你在这个第一步中的目标就是,注重效果,而不是原因。

用户场景是开始用户体验设计的最传统的方式,但是以开发人员为中心的态度,注重的是用户关注的功能性。使用用户素材,我们可以捕捉到用户现在可能有的体验,及我们想要他们拥有的体验。

当你开始设计下一个程序时,首先创建用户素材。让它们与界面互动-不要期待以最佳方式实现目标-并且提供反馈意见,指导用户,想想用户会需要什么样的性能和反应能力。

有了FLEX,你就有了强大的技术,能够提供震撼的体验,但是你需要将这个技术与有效的用户体验方法结合起来,实现目标。这些贴士会让你朝正确的方面迈进。
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