概率事件的实现方式
2010-06-13 01:42
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前几天修复游戏装备强化功能的BUG时,发现原先负责这个功能的同事用了很糟糕的方式来实现不同等级装备的强化成功率,于是我动手重写掉了他的代码。
他的实现方式大概分一下步骤:
1. 获取特定等级装备的强化成功率和失败率(一个百分数,比如成功率20%,等于数值20)
2. 创建一个集合A,用于3、4、5步骤的操作。
3. 从0开始循环至(成功率 * 10),每次循环往A中插入一个字符串'success'(假设成功率20%,这个集合便有200个'success'字符串)
4. 从0开始循环至(失败率 * 10),每次循环往A中插入一个字符串'failed'(假设失败率80%,这个集合便有800个'failed'字符串)
5. 取0 ~ 999之间的随机数i,取A[i],判断是'success'还是'failed',然后执行相应操作
非常繁琐又非常低效率的算法,即浪费CPU时间又浪费内存空间,却没得到任何好处,还让代码冗长而不易阅读。
实际上,重构上面的逻辑,我只用了一行代码:
取0 ~ 9999之间的随机数i,i <= 成功率 * 100 则强化成功,否则强化失败。
为了增加随机数的随机性,我将随机数区间增大了10倍。
以下是试验代码,通过100组,每组100次生成随机数,再取平均值,可以证明我上面描述的算法虽然只需要一行代码,但却是很可靠的。
本来觉得这是很基本的东西,只能说是原来那位同事水平不够或者责任心不够,才会写出糟糕的代码,所以也就不想写这篇文章。
但是考虑到没人分享,就还是有可能有一些经验比较欠缺的程序员朋友在工作中会采用同样恶心或者更恶心的实现办法,于是我还是写了。
其实这件事情还有很多值得深思的地方,不单单是程序算法这么简单。
我经常说,一个事情的发生,不会是单一作用力产生的效果,而是多个力的合力产生的效果。
在这个事情上不能只看到开发者能力的不足,也要意识到项目管理者在监督环节的疏忽,以及开发流程上是否应该引入设计讨论会的问题。
此处略去数百字,发到微博去了,本文到此结束。
他的实现方式大概分一下步骤:
1. 获取特定等级装备的强化成功率和失败率(一个百分数,比如成功率20%,等于数值20)
2. 创建一个集合A,用于3、4、5步骤的操作。
3. 从0开始循环至(成功率 * 10),每次循环往A中插入一个字符串'success'(假设成功率20%,这个集合便有200个'success'字符串)
4. 从0开始循环至(失败率 * 10),每次循环往A中插入一个字符串'failed'(假设失败率80%,这个集合便有800个'failed'字符串)
5. 取0 ~ 999之间的随机数i,取A[i],判断是'success'还是'failed',然后执行相应操作
非常繁琐又非常低效率的算法,即浪费CPU时间又浪费内存空间,却没得到任何好处,还让代码冗长而不易阅读。
实际上,重构上面的逻辑,我只用了一行代码:
取0 ~ 9999之间的随机数i,i <= 成功率 * 100 则强化成功,否则强化失败。
为了增加随机数的随机性,我将随机数区间增大了10倍。
以下是试验代码,通过100组,每组100次生成随机数,再取平均值,可以证明我上面描述的算法虽然只需要一行代码,但却是很可靠的。
<?php $rate = 20; $t1 = 0; for ($j = 0; $j < 100; $j ++) { $t = 0; for ($i = 0; $i < 100; $i++) { if(rand(0, 9999) <= $rate * 100) { $t += 1; } } $t1 += $t; } echo $t1 / 100; ?>
本来觉得这是很基本的东西,只能说是原来那位同事水平不够或者责任心不够,才会写出糟糕的代码,所以也就不想写这篇文章。
但是考虑到没人分享,就还是有可能有一些经验比较欠缺的程序员朋友在工作中会采用同样恶心或者更恶心的实现办法,于是我还是写了。
其实这件事情还有很多值得深思的地方,不单单是程序算法这么简单。
我经常说,一个事情的发生,不会是单一作用力产生的效果,而是多个力的合力产生的效果。
在这个事情上不能只看到开发者能力的不足,也要意识到项目管理者在监督环节的疏忽,以及开发流程上是否应该引入设计讨论会的问题。
此处略去数百字,发到微博去了,本文到此结束。
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