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按键事件的处理

2010-06-07 09:56 197 查看
接下来要说的是:

按键事件的处理。

所谓按键处理,就是在游戏中,玩家按了一个键。

你把它记录下来,然后在程序中判断,按了
什么键,要完成什么相应的功能。

这个按键处理系统也是十分巧妙,实现的方式不一样,照顾的方面也不一样。

我现在只能说些简单的例子。

一个简单的键盘处理系统,可能会经过很长期的完善才能变得成熟。

因为这个东西实现起来很复杂。(对我来说^^)


Game.java中添加如下代码:

public void keyPressed(int keyCode) {

//

系统事件,当键盘被按下,系统会调用这个方法,并把你按得键值keyCode传进来。

// 注意,这个
keyCode键值不是数值,就是说你按

number

1,不一定是1。在手机上,每个键都有一个独特的keyCode,这和生产厂商
有关。

//

不同的手机,keyCode可能不相同。模拟器的keyCode和真实手机的也可能不相同.

:)

}

public void keyReleased(int keyCode) {

//

同上,当一个键被松开,系统会调用这个方法。

}

public void keyRepeated(int
keyCode) {

//

同上,当一个键被持续按着,系统会调用这个方法。

//


多数手机不支持这个方法,反而支持keyPressed方法。

//

就是说,如果你一直按着某个
键,keyPressed方法会被持续调用,而不是这个方法。

}

所以我们就只看

public void
keyPressed(int keyCode) {

}

public void keyReleased(int
keyCode) {

}

这两个方法就够了。一个好的设计完全可以用这两个方法满足所有需要。

在上次的
Game.java中,第二个状态是这样:

case 2:

ourGraphics.setColor(0);

ourGraphics.fillRect(0, 0,
128, 128);

ourGraphics.setColor(0xffffff);

ourGraphics.drawString("Fuck Man! It's New Game!", 128

>> 1,
128 >> 1, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

//
我们在这里添上键盘处理件:

/**

if (keyValue == NUM6) {

gameState = 3; // 如果按了6键,就跑到状态3里面.

}

*/

break;

然后我们再添一个状态3,

case
3:

ourGraphics.setColor(0);

ourGraphics.fillRect(0, 0, 128, 128);

ourGraphics.setColor(0xffffff);

ourGraphics.drawString("Haha, dao 3 le!", 128 >> 1, 128

>>
1, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

// 我们在这里添上键盘处理事件:

/**

if (keyValue == NUM4) {

gameState = 2; // 如果按了4键,又跑回状态2里面.

}

*/

break;

上面的代码先就那样把注释加着, /** */

定义一
个变量,

int keyValue;

//然后在这里面

public void keyPressed(int
keyCode) {

//加上一句:

System.out.println("The keycode
of the key you pressed is " +

keyCode);

//这样你每按一个键,控制台就会把这个键对应的键
值打印出来. //把这个键值赋给这个变量,作为以后判断按键事件的依据。

keyValue = keyCode;

}

现在可以试试这个程序,按一下4,或6,看看他们的键值是多少,然后定义以下两个变量:

final static
int NUM4 = 52; //在这里写按4时得到的键值

final static int NUM6 = 54;
//在这里写按6时得到的键值

// final 就意味不可改变。static final就是一个常量。

一般来说,这些键值都事先
定义好。手机不同,只需要改变这些常量的值就可以了。

现在可以把case 2 和 case 3的注释去掉。运行程序:

这样
在到达状态2以后,按6键,游戏就会跑到状态3。

然后再按4,就会返回到状态2。

为了避免keyValue这个值一直保存,在

case
2的里面加上:

/**

if (keyValue == NUM6) {

gameState = 3; // 如果按了6键,就跑到状态3里面.

keyValue = -1; //

随便搞个负数给它,免得这个值在其它状态还可能起作用.意思就是判断完了就不要了.

}

*/

一个简单的键盘处理的例子就完成了。:)

但是这个键盘处理的方法非常不完善。

case
2运行的时候,如果很快的按6再按4,

这时keyValue变成NUM4,然后在 case

2的判断中,就判断不到你按过6。


来现在的问题就是用一个keyValue变量存储按过的键,只能存储一个。

有个办法:

假设 keyValue
用2进制表示,他就有很多位可以利用。

int keyValue = 0; // 0000 00000 0000.....

假设第
四位表示按键4,第六位表示按键6......依此类推。

那么如果按了 NUM6, 就把

keyValue的第6位表示成1,表示按
下。

那么如果按了 NUM4, 就把

keyValue的第4位表示成1,表示按下。

只要存储的位置不同,那么一个整数就可
以同时存储多个按键的状态了。

现在定义两个变量,表示某个键在这个整形中的位置:

static final int
GAME_NUM4 = 1 << 4; // 意思是二进制的10000,

把1向右移4位。

static final
int GAME_NUM6 = 1 << 6; // 意思是二进制的1000000,

把1向右移6位。


改 这个函数。

public void keyPressed(int keyCode) {

switch (keyCode)
{

case NUM4:

keyValue |= GAME_NUM4; //
如果二进制keyValue的值是 0,

那么|(或)了之后,keyValue = 10000.

// 如果 keyValue = 0010

0000,那么|(或)了之后,keyValue = 0011

0000.就是右数第
5位改变了,其他位不变。

break;

case NUM6:

keyValue
|= GAME_NUM6;

break;

// case

....完整的游戏代码里,后面还有很多
case,要把所有手机上的按键都给写全了。java的整型是32位的。应该能存32个键。足够了。

}

}


储按键值得方法变了,判断的方法也要变。

修改case 2中的

if (keyValue == NUM6) {

gameState = 3;

keyValue = -1;

}

变成

if ((keyValue & GAME_NUM6) != 0 ) {
//

如果按了6键那一位是1,就表示6被按下了。

// 0 & 1 = 0, 1 & 1

= 1

//

那么keyValue的每一位和GAME_NUM6的每一位 &

// 1111 1010

keyValue (随便写的值)

// 0100 0000

GAME_NUM6

//

这样看来那么keyValue &

GAME_NUM6的值就决定在第7位。其他位&的结果肯定是0。

//

如果keyValue的第7位是1,就意味着keyValue & GAME_NUM6 != 0.

gameState = 3;

keyValue &= ~GAME_NUM6; //

使用完之后,把这一个按键位清空,其他位保留。

// ~符号的意思是取反.

GAME_NUM6 的二进制是 0100 0000, 取反之后等于1011 1111

// 再跟keyValue

&,就相当于其他为保持不变,第7位变成0了。

}


以试试看了,现在的话,很快的按6再按4,6仍然是起作用的。

一般在

keyReleased方法中,也要把释放的键位给清空,也用上
面的方法。

恩,我举的例子似乎不是很好。没能表现key系统的处理。

按键可能随时发生,所以keyValue的值可
能会随时改变。这样的话,直接用keyValue来进行判断就非常不稳定了。

现在的解决办法是:

使用keyValue来记录按键的状
态。

按下-->打开相应的位, 释放-->清空相应的位

然后再搞一个变量专门进行判断。

假设这个变量
是frameKey.

在每一桢开始时,frameKey = keyValue.

那么对这一桢来说,frameKey是不变的!不管
你怎么按键,变得都是keyValue.

在这一桢里,我们始终用frameKey来进行按键的判断。因此,按键的状态变得稳定了。


后在下一桢,又把变过的keyValue赋给frameKey,再使用frameKey进行判断。

呵呵。这样的判断也可能漏掉某些按
键。

其实我很长时间都没有去认真研究代码,去理解代码了。

成天忙于改bug,对游戏开发本身的知识简直蜕变为0了。


有以后动手做。如果碰到具体的不能满足的需要,就再去研究。

就讲这么多。
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