[游戏] - PhysX物理引擎(编程入门)
2010-05-26 12:55
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来源:http://blog.csdn.net/huawenguang/archive/2007/02/09/932105.aspx
Author: 华文广 E-MAIL: huawenguang@sina.com DATE:06/7/20
Hi,大家好,好久没有写过东西了.最近在研究物理引擎,在网上搜索了一下,发现相关的技术文章特别少,于是我心血来潮,决定给有兴趣向这方面发展的朋友写一篇入门教程,希望有所帮助。更多相关学习,请到http://www.physdev.com 物理开发网。
如果你是一名超级游戏爱好者,那想必你会听说过PPU。要是你不知道什么是PPU,那也不要紧,但至少你要知道什么是“物理加速卡”。
Ageia是PhysX物理芯片的开发商,一家名不见经传的公司,成为敢吃螃蟹的第一人。说不定不久的将来,我们的计算机里会出现CPU,GPU,PPU三足鼎立的局面,而物理编程,也将成为游戏程序员的必修课程。本文是PhysX编和的入门教程。
[b]一、安装[/b]
在国际上,出名的物理引擎有Havok,Vortex,ODE,Novodex,Takamak等等,其中ode是一个免费开源的物理引擎,而Novodex就是PhysX的前身,被Ageia收购之后,改名为PhysX,是一个可以免费用于非商品用途的引擎。在这里选用PhysX来作为入门教程,主要是因为,它的帮助比较丰富,而且开发包可以免费获得。
关于PhysX sdk的安装.首先要进入http://support.ageia.com下载SDK,注意的是Ageia的SDK只对注册用户开放下载。注册是免费的,但好像要经过审核才会开通,不过一般都会通过的。我注册的时候好像是第二天才收到开通邮件。有两个安装文件是必须下载的System Software.exe和PhysX 2.3.3 SDK Core.exe前一个是底层驱动,后一个是程序内核,最新的SDK是2.4.1,但是只针对商业客户开放。对于初学者来说,最好把PhysX 2.3.3 SDK Training Pragrams.exe也一起下载,里面包含了从初级到高级的一系列教程,对学习这个引擎很有帮助。把所有东西下载下来之后,接着是安装了,安装很简单,一路next下去就可以了,但是为了让VC中设置方便一点,建设把PhysX 2.3.3 SDK Core.exe的安装路径改短一点,例如我的就是安装在D:\PhysX中。
安装好了之后,后开始对VC编译环境进行设置。
首先,在Tools→Options→Directories→Inclund Fik中加入以下目录.
D:\PhysX\SDKS\Physics\include
D:\PhysX\SDKS\Founddation\include
D:\PhysX\SDKS\PhysXLoader\include
然后在…àLibrary Fiks中加入以下目录:
D:\PhysX\sdks\LIB\Win32
以上用到的“D:\PhysX”指的是sdk安装目录,以你机器中的安装路径为准,本教程的示例程序用到了opengl和glut作为渲染引擎,你的计算机如何没有安装glut库,那也请先到www.opengl.org上下载一个安装上去。在这里就不打算深入讨论glut了,没有基础的朋友可以先自学一下。
[b]二、PhysX概述[/b]
首先来介绍一下PhysX编程的几个术语以及它们之间的相互联系。
1. Scene场景:就像演员表演都需要一个舞台一样, PhysX的所有物理运动都在这个scene中进行。
2. Actor角色:在场景中,所有参与运算的实体都是一个角色或许我这样表达不是很正确,大家慢慢体会吧!
3. bosy刚体:用来记录物体之间世界交互的各种系数,如速度,阻尼等.
4. shape形状:描述和表达某一角色的外形,PhysX中提供4种基本形状,盒子,球,胶囊以及平面。
![](http://pic002.cnblogs.com/img/hcbin/201005/2010052612531620.jpg)
从上面图可以看到,PhysX编程其实很简单,首先,定义各种不同的角色(actor),然后指定每个角色的形状(shape)属性和刚体(body)属性,最后是把这些角色都加入到场景(scene)空间中去,这样就可以构造出一个完整的物理世界。下面我将详细描述编程的步骤.
[b]三.编程实现[/b]
1.创建scene,
首先我们要创建一个场景的描述(Descriptor),PhysX SDK就利用这个场景描述结构来创建生成一个场景实例.
描述(Descriptor)在整个SDK编程过程中,会被广泛地使用。描述其实就是一个数据结构,主要是用来保存各种在创建实体时所需要的相关信息。你可以调整描述体中各种参数来达到不同的效果,当然你可以不作任何修改,这样的话实体在创建时会使用描述体的默认值。
在本例子中,我们创建一个指定了重力加速以及碰撞检测算法的场景实例。PhysX SDK中提拱了三种碰撞检测算法提拱给大家选择.这里选用的是“broad phase-coheret collison detoction”。
2.给场景(scene)增加物理材质(Materials)
物理材质指的是某一具体物体的表面属性和碰撞属性,这些属性可以确定一个物体和另一个物体发生碰撞时,是如何在该的物体上反弹,滑动或者滚动的。
你可以给场景中的所有物体指定一个相同的默认物理材质。
以上材质的系数最小值都是0,最大值是1,如果要实现一个物体落在地上会自动弹跳,那就得把还原系数设得大一点。
3.创建地面
在本程序例子中,只有两个角色实体,地面和盒子.我们首先来看如何创建地面.
创建一个地面角色,这可能是角色创建的最简单的方法了,只用到了四行代码,首先分别创建一个平面形状描述和角色描述,两个描述都不作任何修改,也就是使用它们的默认值.平面的中心位于世界坐标原点(0,0,0)处,而法线则是指向y轴的正方向。
第二步,把平面描述添加到角色描述中的形状列表中去,从这里我们也可以看到,一个角色是可以包含多个形状物体的。
第三步,就是把角色加到场景(scene)中去,也许你会留意到,前面我们所说的一个角色实体必须包括形状描述和刚体描述,两大部份,为什么这里只有形状描述呢?其实,刚体描述也是存在的,当你没有为它指定的时候,角色创建时会自动生成一个默认的刚体描述。一个刚体的默认值是这样的:它不会移动但是会把与它发生碰撞的物体反弹回去。因为它的质量是无限大的。
4、创建盒子
前面介绍了如何创建一个地面,这是场景中最简单的一个角色了,下面我们将要创建一个稍为复杂一点的角色,一个盒子。
这里我们创建了一个叫“Box”的场景角我。我们可以看到,盒子角色完整地包含了形状和刚体两大部份。和创建平面角色不同的是盒子角色描述中多了“desity”,“globalpose”两个分量,分别指的是密度和初始位置,SDK会根据密度和体积来自动计算角色的质量。
“globalpose”指的是在世界位标中的相对位置,值得注意的是: PhysX中,与坐标尺寸相关的数值,其单位都是“米”(m)。
5.绘制与运动
完成了以上的准备工作之后,接下来便是检验成果的最后冲刺了.
上面是绘制场景的程序,这里因为不需要绘制地面,因此第一行跳过平面角色,直接绘制盒子.
OK,现在我们可以让程序运行起来了,在窗口可以看见生成的一个立方体盒子.但是为什么那个盒子不会落下来,不会运动呢?这是因为我们还没有加入实时运算函数。在绘制盒子之前加入以下三行:
这样,盒子就会产生自由落体运动,其中simulate(1/60.0)是一个积分函数,用来求位移.这里用到了固定间隔时间1/60.0秒,其实最好是使用一些系统时间函数,来计算上一次刷屏到现在的时间,这样会让物体运动更加逼真。
[b]四.总结[/b]
这是一个PhysX物理引擎的Hello World入门程序,为了让大家更清晰地看到程序总体框架,我把程序的功能尽量写得简单。在接下来的一段时间里,我会写一些复杂的相关教程,希望各位网友友持。当然,我也是一边学一边写,难免会出现错差,如果你们发现我的文章有问题的话,请E-mail:huawenguang@sina.com 告诉知我,也欢迎在这方面有共同兴趣的朋友来信交流.
特别感谢我身边一个朋友的支持!
![](http://pic002.cnblogs.com/img/hcbin/201005/2010052612544436.jpg)
Author: 华文广 E-MAIL: huawenguang@sina.com DATE:06/7/20
Hi,大家好,好久没有写过东西了.最近在研究物理引擎,在网上搜索了一下,发现相关的技术文章特别少,于是我心血来潮,决定给有兴趣向这方面发展的朋友写一篇入门教程,希望有所帮助。更多相关学习,请到http://www.physdev.com 物理开发网。
如果你是一名超级游戏爱好者,那想必你会听说过PPU。要是你不知道什么是PPU,那也不要紧,但至少你要知道什么是“物理加速卡”。
Ageia是PhysX物理芯片的开发商,一家名不见经传的公司,成为敢吃螃蟹的第一人。说不定不久的将来,我们的计算机里会出现CPU,GPU,PPU三足鼎立的局面,而物理编程,也将成为游戏程序员的必修课程。本文是PhysX编和的入门教程。
[b]一、安装[/b]
在国际上,出名的物理引擎有Havok,Vortex,ODE,Novodex,Takamak等等,其中ode是一个免费开源的物理引擎,而Novodex就是PhysX的前身,被Ageia收购之后,改名为PhysX,是一个可以免费用于非商品用途的引擎。在这里选用PhysX来作为入门教程,主要是因为,它的帮助比较丰富,而且开发包可以免费获得。
关于PhysX sdk的安装.首先要进入http://support.ageia.com下载SDK,注意的是Ageia的SDK只对注册用户开放下载。注册是免费的,但好像要经过审核才会开通,不过一般都会通过的。我注册的时候好像是第二天才收到开通邮件。有两个安装文件是必须下载的System Software.exe和PhysX 2.3.3 SDK Core.exe前一个是底层驱动,后一个是程序内核,最新的SDK是2.4.1,但是只针对商业客户开放。对于初学者来说,最好把PhysX 2.3.3 SDK Training Pragrams.exe也一起下载,里面包含了从初级到高级的一系列教程,对学习这个引擎很有帮助。把所有东西下载下来之后,接着是安装了,安装很简单,一路next下去就可以了,但是为了让VC中设置方便一点,建设把PhysX 2.3.3 SDK Core.exe的安装路径改短一点,例如我的就是安装在D:\PhysX中。
安装好了之后,后开始对VC编译环境进行设置。
首先,在Tools→Options→Directories→Inclund Fik中加入以下目录.
D:\PhysX\SDKS\Physics\include
D:\PhysX\SDKS\Founddation\include
D:\PhysX\SDKS\PhysXLoader\include
然后在…àLibrary Fiks中加入以下目录:
D:\PhysX\sdks\LIB\Win32
以上用到的“D:\PhysX”指的是sdk安装目录,以你机器中的安装路径为准,本教程的示例程序用到了opengl和glut作为渲染引擎,你的计算机如何没有安装glut库,那也请先到www.opengl.org上下载一个安装上去。在这里就不打算深入讨论glut了,没有基础的朋友可以先自学一下。
[b]二、PhysX概述[/b]
首先来介绍一下PhysX编程的几个术语以及它们之间的相互联系。
1. Scene场景:就像演员表演都需要一个舞台一样, PhysX的所有物理运动都在这个scene中进行。
2. Actor角色:在场景中,所有参与运算的实体都是一个角色或许我这样表达不是很正确,大家慢慢体会吧!
3. bosy刚体:用来记录物体之间世界交互的各种系数,如速度,阻尼等.
4. shape形状:描述和表达某一角色的外形,PhysX中提供4种基本形状,盒子,球,胶囊以及平面。
![](http://pic002.cnblogs.com/img/hcbin/201005/2010052612531620.jpg)
从上面图可以看到,PhysX编程其实很简单,首先,定义各种不同的角色(actor),然后指定每个角色的形状(shape)属性和刚体(body)属性,最后是把这些角色都加入到场景(scene)空间中去,这样就可以构造出一个完整的物理世界。下面我将详细描述编程的步骤.
[b]三.编程实现[/b]
1.创建scene,
NxsceDesc sceneDesc: SceneDesc.grauity = gDefaultGravity; //指定重力加速度(-9.81f) SceneDesc.broadphase = NX_BROADPHASE_COHERENT; SceneDesc.collisionDetection = true; //是否开启碰撞检测 Gscene = gPhysicsSDK→createScene(sceneDesc);
首先我们要创建一个场景的描述(Descriptor),PhysX SDK就利用这个场景描述结构来创建生成一个场景实例.
描述(Descriptor)在整个SDK编程过程中,会被广泛地使用。描述其实就是一个数据结构,主要是用来保存各种在创建实体时所需要的相关信息。你可以调整描述体中各种参数来达到不同的效果,当然你可以不作任何修改,这样的话实体在创建时会使用描述体的默认值。
在本例子中,我们创建一个指定了重力加速以及碰撞检测算法的场景实例。PhysX SDK中提拱了三种碰撞检测算法提拱给大家选择.这里选用的是“broad phase-coheret collison detoction”。
2.给场景(scene)增加物理材质(Materials)
物理材质指的是某一具体物体的表面属性和碰撞属性,这些属性可以确定一个物体和另一个物体发生碰撞时,是如何在该的物体上反弹,滑动或者滚动的。
你可以给场景中的所有物体指定一个相同的默认物理材质。
//创建默认材质 Nxmaterial* defaultMaterial = gscene->getMaterialFromIndex(0); defaultMaterial->setRestitution(0.9); //还原系数为0的时候没有还原. defaultMaterial->setStaticFriction(0.5); //静摩擦系数. defaultMaterial->setDynamicFricfion(0.5); //动摩擦系数.
以上材质的系数最小值都是0,最大值是1,如果要实现一个物体落在地上会自动弹跳,那就得把还原系数设得大一点。
3.创建地面
在本程序例子中,只有两个角色实体,地面和盒子.我们首先来看如何创建地面.
NxPlane shapeDesc planeDesc; NxActorDesc actorDesc; actorDesc.shapes.pushBack(&phane Desc); gscene->createActor(AcforDesc);
创建一个地面角色,这可能是角色创建的最简单的方法了,只用到了四行代码,首先分别创建一个平面形状描述和角色描述,两个描述都不作任何修改,也就是使用它们的默认值.平面的中心位于世界坐标原点(0,0,0)处,而法线则是指向y轴的正方向。
第二步,把平面描述添加到角色描述中的形状列表中去,从这里我们也可以看到,一个角色是可以包含多个形状物体的。
第三步,就是把角色加到场景(scene)中去,也许你会留意到,前面我们所说的一个角色实体必须包括形状描述和刚体描述,两大部份,为什么这里只有形状描述呢?其实,刚体描述也是存在的,当你没有为它指定的时候,角色创建时会自动生成一个默认的刚体描述。一个刚体的默认值是这样的:它不会移动但是会把与它发生碰撞的物体反弹回去。因为它的质量是无限大的。
4、创建盒子
前面介绍了如何创建一个地面,这是场景中最简单的一个角色了,下面我们将要创建一个稍为复杂一点的角色,一个盒子。
Int size = 5 NxBodyDesc BodyDesc; BodyDesc.angularDamping = 0.5f; BodyDesc.linearVelocity = NxUec3(0.0f,0.0f,0.0f) NxBoxShapeDesc BoxDesc; BoxDesc.dinesions = NxUec3(float(size),float(size),float(size)); NxActorDesc BoxActorDesc; BoxActorDesc.shapes.pushBack(&BosDesc); BosActorDsec.body = &BodyDesc; BoxActorDesc.desity = 0.10f; BoxActorDesc.globalpose.t = NxVec3(0.0.20.0.0.0); Gscene→createActor(BoxActorDesc)->userData = (viud*)size;
这里我们创建了一个叫“Box”的场景角我。我们可以看到,盒子角色完整地包含了形状和刚体两大部份。和创建平面角色不同的是盒子角色描述中多了“desity”,“globalpose”两个分量,分别指的是密度和初始位置,SDK会根据密度和体积来自动计算角色的质量。
“globalpose”指的是在世界位标中的相对位置,值得注意的是: PhysX中,与坐标尺寸相关的数值,其单位都是“米”(m)。
5.绘制与运动
完成了以上的准备工作之后,接下来便是检验成果的最后冲刺了.
Whik(nbActors--) { NxActor*actor=*actors++; If(!actor->userData) continue; glpushMatrix(); float glamat[16]; actor->getGlobalPose().getColumnMajor44(glmat); glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glMultMatrix(glmat); glutWireCube(float(int(actor→userData))*2.0f); glPopMatrix(); }
上面是绘制场景的程序,这里因为不需要绘制地面,因此第一行跳过平面角色,直接绘制盒子.
OK,现在我们可以让程序运行起来了,在窗口可以看见生成的一个立方体盒子.但是为什么那个盒子不会落下来,不会运动呢?这是因为我们还没有加入实时运算函数。在绘制盒子之前加入以下三行:
Gscene->fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINFSHED); gsceng->Simulate(1/60.0f); gscene->flushstream();
这样,盒子就会产生自由落体运动,其中simulate(1/60.0)是一个积分函数,用来求位移.这里用到了固定间隔时间1/60.0秒,其实最好是使用一些系统时间函数,来计算上一次刷屏到现在的时间,这样会让物体运动更加逼真。
[b]四.总结[/b]
这是一个PhysX物理引擎的Hello World入门程序,为了让大家更清晰地看到程序总体框架,我把程序的功能尽量写得简单。在接下来的一段时间里,我会写一些复杂的相关教程,希望各位网友友持。当然,我也是一边学一边写,难免会出现错差,如果你们发现我的文章有问题的话,请E-mail:huawenguang@sina.com 告诉知我,也欢迎在这方面有共同兴趣的朋友来信交流.
特别感谢我身边一个朋友的支持!
五、源代码
![](http://pic002.cnblogs.com/img/hcbin/201005/2010052612544436.jpg)
// A minimal Novodex application test. // 以下代码,先安装好PhysX SDK,及按要求配置好路径之后才能编译。 // 建义用使用VC2003以上版本,VC6.0在我这里有一个“return”错误,把“return”去掉就可以编译通过。 // 运行的时候如果提示缺少DLL文件,请在<PhysX SDK>/bin/win32 目录中找到相应的DLL文件把它拷贝到工程文件夹中, // 或者拷贝到系统systems32/ 文件夹中 // NxBoxes by Pierre Terdiman (01.01.04) // author: huawenguang@sina.com #define NOMINMAX #ifdef WIN32 #include <windows.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glut.h> #elif LINUX #include <GL/gl.h> #include <GL/glut.h> #elif __APPLE__ #include <OpenGL/gl.h> #include <GLUT/glut.h> #elif __CELLOS_LV2__ #include <GL/glut.h> #endif #include <stdio.h> // Physics code #undef random #include "NxPhysics.h" //#include "ErrorStream.h" #pragma comment( lib, "PhysXLoader.lib" ) static bool gPause = false; static NxPhysicsSDK* gPhysicsSDK = NULL; static NxScene* gScene = NULL; static NxVec3 gDefaultGravity(0.0f, -9.81f, 0.0f); static float gRatio=1.0f; static void InitNx() { // Initialize PhysicsSDK gPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, 0, NULL); if(!gPhysicsSDK) return; gPhysicsSDK->setParameter(NX_MIN_SEPARATION_FOR_PENALTY, -0.05f); // Create a scene NxSceneDesc sceneDesc; sceneDesc.setToDefault(); sceneDesc.gravity = gDefaultGravity; gScene = gPhysicsSDK->createScene(sceneDesc); NxMaterial * defaultMaterial = gScene->getMaterialFromIndex(0); defaultMaterial->setRestitution(0.9f); defaultMaterial->setStaticFriction(0.1f); defaultMaterial->setDynamicFriction(0.1f); // Create ground plane NxPlaneShapeDesc PlaneDesc; PlaneDesc.d = -5.0f; NxActorDesc ActorDesc; ActorDesc.shapes.pushBack(&PlaneDesc); gScene->createActor(ActorDesc); //CreateCube(NxVec3(0.0,20.0,0.0),5); // Create body ////////////////////////////////////////////////////////////// int size = 5; NxBodyDesc BodyDesc; BodyDesc.angularDamping = 0.5f; //BodyDesc.maxAngularVelocity = 10.0f; BodyDesc.linearVelocity = NxVec3(0.0f,0.0f,0.0f); NxBoxShapeDesc BoxDesc; BoxDesc.dimensions = NxVec3(float(size), float(size), float(size)); NxActorDesc BoxActorDesc; BoxActorDesc.shapes.pushBack(&BoxDesc); BoxActorDesc.body = &BodyDesc; BoxActorDesc.density = 0.10f; BoxActorDesc.globalPose.t = NxVec3(0.0,20.0,0.0); gScene->createActor(BoxActorDesc)->userData = (void*)size; } static void RenderCallback() { // Clear buffers glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Setup camera glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0f, 1.0, 1.0f, 10000.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 5.1, 50.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0f, 1.0f, 0.0f); gScene->fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINISHED); gScene->simulate(1/60.0f); gScene->flushStream(); // Keep physics & graphics in sync int nbActors = gScene->getNbActors(); NxActor** actors = gScene->getActors(); while(nbActors--) { NxActor* actor = *actors++; if(!actor->userData) continue; glPushMatrix(); float glmat[16]; actor->getGlobalPose().getColumnMajor44(glmat); glMultMatrixf(glmat); glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glutWireCube(float(int(actor->userData))*2.0f); glPopMatrix(); } glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char** argv) { // Initialize Glut printf("PhysX, Hello World!"); glutInit(&argc, argv); glutInitWindowSize(512, 512); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); int mainHandle = glutCreateWindow("PhysX, Hello World!"); glutSetWindow(mainHandle); glutDisplayFunc(RenderCallback); glutIdleFunc(RenderCallback); // Setup default render states glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.5f, 1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_LIGHTING); // Physics code InitNx(); // ~Physics code // Run glutMainLoop(); if(gPhysicsSDK && gScene) gPhysicsSDK->releaseScene(*gScene); gPhysicsSDK->release(); return 0; } //////////////////////////////////////////////////// //原创作品,允许自由转载,请保留作者及版权声明,未经本人同意,请勿用于商品印刷出版。 //http://www.physdev.com 物理开发网
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