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从零开始做3D地图编辑器(一)(基于QT与OGRE)

2010-05-17 12:44 302 查看
第一章 基础知识

注:文章里面有不少个人见解,欢迎大家一起互相讨论。希望高人能给予相应理解与意见建议。
在实际3D游戏开发中,编辑器是极其重要的一个部分,一个优秀健壮的编辑器,可以使项目事半功倍,而相反,一款BUG超多(随时会挂)又不注重操作习惯(完全基于快捷键,又没有详细的使用说明)的编辑器,不仅会使项目事倍功半,而且会削弱开发人员的积极性,甚至让开发人员对项目产生排斥情绪。
编辑器在游戏里面应用很广泛,一般都有地图编辑器(关卡、世界)、粒子编辑器、动画编辑器、字体编辑器(单机里面较多)、UI编辑器、材质编辑器、脚本编辑器等等,编辑器设计制作方法也大致可分为两个趋势,一种是倾向于做大而全的世界编辑器,一种是做小而精的功能编辑器,在这里我不想讨论这两者的利与弊,我只能说,只要这个解决方案可以解决我们当前的问题,那么它就是一个适合现阶段的解决方案,但并不一定是最好的解决方案。
一、工具
现在制作编辑器,流行以下几种方式:
1、 使用C#制作基于WinForm的编辑器。
2、 制作基于MFC的编辑器。
3、 制作基于WxWidgets的编辑器。
4、 制作基于QT的编辑器。
基于C#来制作编辑器,在制作一些小工具上面很有利,比如说打包工具,加密器等等和图形关系不大的工具,它的优势在于它的简单易用,但是当你涉及到图形这一块的时候,如果引擎支持不C#,那么使用XNA、Manage DX 都不是很好的一种解决方案(除非你的游戏就是基于两者),导入动态链接库的方法又会比较麻烦,C#和C++之间还是有不小的区别。
基于MFC做编辑器,在以前基本是首选,它的优势在于文档应用特别多,你遇到问题的时候,基本上网络上都能找到解决方案,但是它相对门槛高,一个初学者经常会被它折磨得兴趣殆尽,应用也很麻烦,特别是在多窗口应用上面,所以以前我用MFC做编辑器都是基于Dialog来做。
WxWidgets和QT都是跨平台的GUI 库,目前来说还算主流,我个人倾向于QT,WxWidgets了解不多,QT目前由诺基亚负责,有自己的IDE、设计工具、详细的例子、比较充实的文档、与VS的结合还算完美,还有一些第三方的库支持,网络上的资料也还多,是个发展潜力不错的GUI库。
因为我将要做一个3D地图编辑器,在图形这一块也有不少选择,OGRE与Irrlicht等,我选择使用OGRE,当然你也可以选择自己的引擎。
OGRE是一个开源的图形渲染引擎,它的材质脚本还是很强大的,简单易用、目的性明确,让你的Shader容易应用与修改。早期的版本在地形这一块做得不够,所以早期做OGRE的地形编辑时一般会选择ETM,PLSM等库,新的1.7版本对地形这一块增强不少,而我也会在编辑器里面应用它地形编辑的功能。
未完待续!
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