OnInitialUpdate 方法
2010-05-05 17:22
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视图窗口完全建立后第一个被框架调用的函数。框架在第一次调用OnDraw前会调用OnInitialUpdate,因此
OnInitialUpdate是设置滚动视图的逻辑尺寸和映射模式的最合适的地方。
时间上,两者先后顺序不同,构造函数生成本类的对象,但没有产生窗口,OnCreate后窗口
产生,
然后才是视图的OnInitialUpDate,一般在这里对视图的显示做初始化。简单点,就是ONCREATE只是产生VIEW的基本结构和变量而在
OnInitialUpDate()中,主要初始化视图中控件等。对各个变量进行初始化操作。
例子。我们要在视图中添加一个button和combobox控件则
OnCreate函数中写法如下:
OnInitialUpDate中写法
在MFC程序设计中,按照传统的设计,如果处理WM_PAINT消息,一般会派生一个
OnPaint函数,映射到WM_PAINT消息上进行绘图处理。但是很多程序中并没有出现OnPaint,一个OnDraw函数做了更多的绘图操作。而
在消息映射的列表中,也没有见到WM_PAINT到OnDraw的映射。
实际上,OnDraw不是OnPaint的映射,出现OnDraw,是为了实现各种不同的设备
上的绘图一致性。
首先,读者需要明白的是,WM_PAINT消息是为了绘制屏幕而出现的,因此,在
OnPaint中,我们只能存取屏幕DC,进行绘制,常见的代码是:
void MyWnd::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this);
//draw code here
}
这里的CPaintDC的构造函数会自动调用BeginPaint,获得一个屏幕DC,并附加
在dc对象上。当dc对象析构时,系统自动调用EndPaint并使invalidated
rectangle变成validated状态,从而结束绘制。(注意,重复创建CPaintDC实例会失败也因为如此)
如果我们在OnPaint中绘制,那么在打印机上绘制我们就需要再写一个OnPrint函数,
重新绘制。这样,程序设计者就需要维护两套代码。为了简化操作,MFC框架把大部分绘制操作都放在OnDraw中,OnPaint和OnPrint只构造
相应的DC,然后分别调用OnDraw.也就是说,OnDraw适用于所有的设备,而OnPaint只适用于屏幕。
大家在设计过程中必须注意:OnDraw是被基类的OnPaint主动调用的,如果你继承了
OnPaint,你应该要么调用基类的OnPaint(此前不得创建CPaintDC实例,也不得调用BeginPaint),要么自己创建
CPaintDC实例,并调用OnDraw.
OnInitialUpdate是设置滚动视图的逻辑尺寸和映射模式的最合适的地方。
时间上,两者先后顺序不同,构造函数生成本类的对象,但没有产生窗口,OnCreate后窗口
产生,
然后才是视图的OnInitialUpDate,一般在这里对视图的显示做初始化。简单点,就是ONCREATE只是产生VIEW的基本结构和变量而在
OnInitialUpDate()中,主要初始化视图中控件等。对各个变量进行初始化操作。
例子。我们要在视图中添加一个button和combobox控件则
OnCreate函数中写法如下:
int CFormView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; // TODO: Add your specialized creation code here CRect rect(20,20,100,50); m_ctrlButton.Create("Button1",WS_CHILD|WS_VISIBLE,rect,this,NULL); //创建按扭控件 CFont *pFont=CFont::FromHandle((HFONT)::GetStockObject(ANSI_VAR_FONT)); CRect rect1(150,20,350,100); m_combobox.Create(WS_CHILD|WS_VISIBLE|CBS_SIMPLE|CBS_NOINTEGRALHEIGHT|WS_VSCROLL,rect1,this,NULL); return 0; }
OnInitialUpDate中写法
void CFormView::OnInitialUpdate() { CView::OnInitialUpdate(); // TODO: Add your specialized code here and/or call the base class //初始化组合框控件 m_combobox.AddString("Mondy"); m_combobox.AddString("Tuesday"); m_combobox.AddString("Wednesday"); m_combobox.AddString("Thursday"); m_combobox.AddString("Saturday"); m_combobox.AddString("Sunday"); }
在MFC程序设计中,按照传统的设计,如果处理WM_PAINT消息,一般会派生一个
OnPaint函数,映射到WM_PAINT消息上进行绘图处理。但是很多程序中并没有出现OnPaint,一个OnDraw函数做了更多的绘图操作。而
在消息映射的列表中,也没有见到WM_PAINT到OnDraw的映射。
实际上,OnDraw不是OnPaint的映射,出现OnDraw,是为了实现各种不同的设备
上的绘图一致性。
首先,读者需要明白的是,WM_PAINT消息是为了绘制屏幕而出现的,因此,在
OnPaint中,我们只能存取屏幕DC,进行绘制,常见的代码是:
void MyWnd::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this);
//draw code here
}
这里的CPaintDC的构造函数会自动调用BeginPaint,获得一个屏幕DC,并附加
在dc对象上。当dc对象析构时,系统自动调用EndPaint并使invalidated
rectangle变成validated状态,从而结束绘制。(注意,重复创建CPaintDC实例会失败也因为如此)
如果我们在OnPaint中绘制,那么在打印机上绘制我们就需要再写一个OnPrint函数,
重新绘制。这样,程序设计者就需要维护两套代码。为了简化操作,MFC框架把大部分绘制操作都放在OnDraw中,OnPaint和OnPrint只构造
相应的DC,然后分别调用OnDraw.也就是说,OnDraw适用于所有的设备,而OnPaint只适用于屏幕。
大家在设计过程中必须注意:OnDraw是被基类的OnPaint主动调用的,如果你继承了
OnPaint,你应该要么调用基类的OnPaint(此前不得创建CPaintDC实例,也不得调用BeginPaint),要么自己创建
CPaintDC实例,并调用OnDraw.
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