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Ogre中级教程(二):射线场景查询及基础鼠标用法

2010-03-27 23:51 519 查看
中级教程2:射线场景查询及基础鼠标用法
有关这篇教程,无论遇到任何问题,都可以到论坛发帖寻求帮助。
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1 介绍
2 前期准备
3 开始
4 创建场景
5 帧监听器介绍
6 创建帧监听器
7 增加鼠标查看
8 地形碰撞检测
9 地形选择
10 进阶练习
10.1 简单练习
10.2 中级练习
10.3 高级练习
10.4 进阶练习

介绍
本教程中,我们会初步创建一个基础场景编辑器。在过程之中,我们会涉及到:
如何使用RaySceneQueries阻止镜头穿透地面
如何使用MouseListener和MouseMotionListener接口
使用鼠标选取地面上的x和y坐标
你可以在这里找到完整代码。跟随着教程,你会慢慢地向你自己的工程项目中增加代码,并且随着编译看到结果。
前期准备
本教程假设你已经知道了如何创建Ogre工程,并且可以成功编译。假设你已经了解了基本的Ogre对象(场景节点,实体,等等)。你也应该熟悉STL迭代器基本的使用方法,因为本教程会用到。(Ogre也大量用到STL,如果你还不熟悉STL,那么你需要花些时间学习一下。)

开始
首先,你需要为此演示程序创建一个新工程。在创建工程时,选空工程、自己的框架,以及初始化进度条和CEGUI支持,不选编译后拷贝。向工程中,增加一个名叫“MouseQuery.cpp”的文件,并向其中添加如下代码:

#include <CEGUI/CEGUISystem.h>
#include <CEGUI/CEGUISchemeManager.h>
#include <OgreCEGUIRenderer.h>

#include "ExampleApplication.h"

class MouseQueryListener : public ExampleFrameListener, public OIS::MouseListener
{
public:

MouseQueryListener(RenderWindow* win, Camera* cam, SceneManager *sceneManager, CEGUI::Renderer *renderer)
: ExampleFrameListener(win, cam, false, true), mGUIRenderer(renderer)
{
} // MouseQueryListener

~MouseQueryListener()
{
}

bool frameStarted(const FrameEvent &evt)
{
return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
}

/* MouseListener callbacks. */
bool mouseMoved(const OIS::MouseEvent &arg)
{
return true;
}

bool mousePressed(const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id)
{
return true;
}

bool mouseReleased(const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id)
{
return true;
}

protected:
RaySceneQuery *mRaySceneQuery; // The ray scene query pointer
bool mLMouseDown, mRMouseDown; // True if the mouse buttons are down
int mCount; // The number of robots on the screen
SceneManager *mSceneMgr; // A pointer to the scene manager
SceneNode *mCurrentObject; // The newly created object
CEGUI::Renderer *mGUIRenderer; // CEGUI renderer
};

class MouseQueryApplication : public ExampleApplication
{
protected:
CEGUI::OgreCEGUIRenderer *mGUIRenderer;
CEGUI::System *mGUISystem; // cegui system
public:
MouseQueryApplication()
{
}

~MouseQueryApplication()
{
}
protected:
void chooseSceneManager(void)
{
// Use the terrain scene manager.
mSceneMgr = mRoot->createSceneManager(ST_EXTERIOR_CLOSE);
}

void createScene(void)
{
}

void createFrameListener(void)
{
mFrameListener = new MouseQueryListener(mWindow, mCamera, mSceneMgr, mGUIRenderer);
mFrameListener->showDebugOverlay(true);
mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
}
};

#if OGRE_PLATFORM == PLATFORM_WIN32 || OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include "windows.h"

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
#else
int main(int argc, char **argv)
#endif
{
// Create application object
MouseQueryApplication app;

try {
app.go();
} catch(Exception& e) {
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
MessageBox(NULL, e.getFullDescription().c_str(), "An exception has occurred!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);
#else
fprintf(stderr, "An exception has occurred: %s/n",
e.getFullDescription().c_str());
#endif
}

return 0;
}

在继续下面教程以前,先确保上面代码可以正常编译。
创建场景
找到MouseQueryApplication::createScene方法。下面的代码应该都很熟悉了。如果你不知道其中某些是做什么用的,请在继续本教程前,参考Ogre
API。向createScene中,增加如下代码:
// Set ambient light
mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.5, 0.5, 0.5));
mSceneMgr->setSkyDome(true, "Examples/CloudySky", 5, 8);

// World geometry
mSceneMgr->setWorldGeometry("terrain.cfg");

// Set camera look point
mCamera->setPosition(40, 100, 580);
mCamera->pitch(Degree(-30));
mCamera->yaw(Degree(-45));
既然我们建立了基本的世界空间,那么就要打开光标。打开光标,要使用CEGUI函数调用。不过在此之前,我们需要启用CEGUI。我们首先创建一个OgreCEGUIRenderer,然后创建系统对象并将刚创建的Renderer传给它。创建CEGUI我们会专门留待后续教程介绍,现在只要知道创建mGUIRenderer时必须以最后一个参数告诉CEGUI你要用那个场景管理器。

// CEGUI setup
mGUIRenderer = new CEGUI::OgreCEGUIRenderer(mWindow, Ogre::RENDER_QUEUE_OVERLAY, false, 3000, mSceneMgr);
mGUISystem = new CEGUI::System(mGUIRenderer);
现在我们需要实际显示光标了。同样地,我不打算过多解释这些代码。我们会在后面的教程中详细介绍。(其实也没什么,就是设置了一下CEGUI的窗口和鼠标的样式。——Aaron注释)

// Mouse
CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme((CEGUI::utf8*)"TaharezLookSkin.scheme");
CEGUI::MouseCursor::getSingleton().setImage("TaharezLook", "MouseArrow");
如果你编译并运行这个程序,你会发现一个光标出现在屏幕中央,但它还动不了。
帧监听器介绍
这是程序要做的全部事情。FrameListener是代码中复杂的部分,所以我会花一些时间强调我们要完成的东西,以便在我们开始实现它之前,使你有一个大体的印象。
首先,我们想要将鼠标右键绑定到“鼠标观察”模式。不能使用鼠标四下看看是相当郁闷的,所以我们首先对程序增加鼠标控制(尽管只是在我们保持鼠标右键按下时)。
第二,我们想要让镜头不会穿过地表。这会使它更接近我们期望的样子。
第三,我们想要在地表上用鼠标左键点击一下,就在那里增加一个实体。
最后,我们想要能“拖拽”实体。即选中我们想要看到的实体,按住鼠标左键不放,将它移动到我们想要放置的地方。松开鼠标左键,就又会将它锁定在原地。
要做到这几点,我们要使用几个受保护的变量(这些已经加到类中了):
RaySceneQuery *mRaySceneQuery; // 射线场景查询指针
bool mLMouseDown, mRMouseDown; // 如果按下鼠标按钮,返回True
int mCount; // 屏幕上机器人的数量
SceneManager *mSceneMgr; // 指向场景管理器的指针
SceneNode *mCurrentObject; // 新创建的物休
CEGUI::Renderer *mGUIRenderer; // CEGUI渲染器
变量mRaySceneQuery握有RaySceneQuery的一个拷贝,我们会它来寻找地面上的坐标。变量mLMouseDown和mRMouseDon会追踪我们是否按下鼠标键(例如:如果按下鼠标左键,则mLMouseDown为true;否则,为false)。mCount计数屏幕上有的实体数。mCurrentObject握有指向最近创建的场景节点的指针(我们将用这个“拖拽”实体)。最后,mGUIRenderer握有指向CEGUI
Renderer的指针,我们将用它更新CEGUI。
还要注意的是,有许多和鼠标监听器相关的函数。在本演示程序中,我们不会全部用到,但是它们必须全部在那儿,否则编译会报错说你没定义它们。
创建帧监听器
找到MouseQueryListener构造函数,增加如下初始化代码。注意,由于地形相当小,所以我们也要减少移动和旋转速度。
// Setup default variables
mCount = 0;
mCurrentObject = NULL;
mLMouseDown = false;
mRMouseDown = false;
mSceneMgr = sceneManager;

// Reduce move speed
mMoveSpeed = 50;
mRotateSpeed /= 500;
为了MouseQueryListener能收到鼠标事件,我们必须把它注册为一个鼠标监听器。如果对此不太熟悉,请参考基础教程5。
// Register this so that we get mouse events.
mMouse->setEventCallback(this);
最后,在构造函数中我们需要创建一个RaySceneQuery对象。用场景管理器的一个调用创建:
// Create RaySceneQuery
mRaySceneQuery = mSceneMgr->createRayQuery(Ray());
这是我们需要的全部构造函数了,但是如果我们创建一个RaySceneQuery,以后我们就必须销毁它。找到MouseQueryListener析构函数(~MouseQueryListener),增加如下代码:

// We created the query, and we are also responsible for deleting it.
mSceneMgr->destroyQuery(mRaySceneQuery);
在进入下一阶段前,请确保你的代码可以正常编译。
增加鼠标查看
我们要将鼠标查看模式绑定到鼠标右键上,需要:
当鼠标被移动时,更新CEGUI(以便光标也移动)
当鼠标右键被按下时,设置mRMouseButton为true
当鼠标右键被松开时,设置mRMouseButton为false
当鼠标被“拖拽”时,改变视图
当鼠标被“拖拽”时,隐藏鼠标光标
找到MouseQueryListener::mouseMoved方法。我们将要增加代码使每次鼠标移动时移动鼠标光标。向函数中增加代码:
// Update CEGUI with the mouse motion
CEGUI::System::getSingleton().injectMouseMove(arg.state.X.rel, arg.state.Y.rel);
现在找到MouseQueryListener::mousePressed方法。这段代码当鼠标右键按下时,隐藏光标,并设置变量mRMouseDown为true。
// Left mouse button down
if (id == OIS::MB_Left)
{
mLMouseDown = true;
} // if

// Right mouse button down
else if (id == OIS::MB_Right)
{
CEGUI::MouseCursor::getSingleton().hide();
mRMouseDown = true;
} // else if
接下来,当鼠标右键抬起时,我们需要再次显示光标,并将mRMouseDown设置为false。找到mouseReleased函数,增加如下代码:
// Left mouse button up
if (id == OIS::MB_Left)
{
mLMouseDown = false;
} // if

// Right mouse button up
else if (id == OIS::MB_Right)
{
CEGUI::MouseCursor::getSingleton().show();
mRMouseDown = false;
} // else if
现在,我们有了全部准备好的代码,我们想要在按住鼠标右键移动鼠标时改变视图。我们要做的就是,读取他自上次调用方法后移动的距离。这可以用与基础教程5中旋转摄像机镜头一样的方法实现。找到TutorialFrameListener::mouseMoved函数,就在返回状态前,增加如下代码:

// If we are dragging the left mouse button.
if (mLMouseDown)
{
} // if

// If we are dragging the right mouse button.
else if (mRMouseDown)
{
mCamera->yaw(Degree(-arg.state.X.rel * mRotateSpeed));
mCamera->pitch(Degree(-arg.state.Y.rel * mRotateSpeed));
} // else if
现在如果你编译并运行这些代码,你将能够通过按住鼠标右键控制摄像机往哪里看。
地形碰撞检测
我们现在要实现它,以便当我们向着地面移动时,能够不穿过地面。因为BaseFrameListener已经处理了摄像机移动,所以我们就不用碰那些代码了。替代地,在BaseFrameListener移动了摄像机后,我们要确保摄像机在地面以上10个单位处。如果它不在,我们要把它移到那儿。请跟紧这段代码。我们将在本教程结束前使用RaySceneQuery做几件别的事,而且在这段结束后,我不会再做如此详细的介绍。

找到MouseQueryListener::frameStarted方法,移除该方法的全部代码。我们首先要做的事是调用ExampleFrameListener::frameStarted方法。如果它返回false,则我们也会返回false。

// Process the base frame listener code. Since we are going to be
// manipulating the translate vector, we need this to happen first.
if (!ExampleFrameListener::frameStarted(evt))
return false;
我们在frameStarted函数的最开始处做这些,是因为ExampleFrameListener的frameStarted成员函数移动摄像机,并且在此发生后我们需要在函数中安排我们的剩余行动。我们的目标及时找到摄像机的当前位置,并沿着它向地面发射一条射线。这被称为射线场景查询,它会告诉我们我们下面的地面的高度。得到了摄像机的当前位置后,我们需要创建一条射线。这条射线有一个起点(射线开始的地方),和一个方向。在本教程的情况下,我们的方向是Y轴负向,因为我们指定射线一直向下。一旦我们创建了射线,我们就告诉RaySceneQuery对象使用它。

// Setup the scene query
Vector3 camPos = mCamera->getPosition();
Ray cameraRay(Vector3(camPos.x, 5000.0f, camPos.z), Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y);
mRaySceneQuery->setRay(cameraRay);
注意,我们已经使用了5000.0f高度代替了摄像机的实际位置。如果我们使用摄像机的Y坐标代替这个高度,如果摄像机在地面以下,我们会错过整个地面。现在我们需要执行查询,得到结果。查询结果是std::iterator类型的。

// Perform the scene query
RaySceneQueryResult &result = mRaySceneQuery->execute();
RaySceneQueryResult::iterator itr = result.begin();
在本教程中的这个地形条件下,查询结果基本上是一个worldFragment的列表和一个可移动物体(稍后的教程会介绍到)的列表。如果你对STL迭代器不太熟悉,只要知道调用begin方法获得迭代器的第一个元素。如果result.begin()
==
result.end(),那么无返回结果。在下一个演示程序里,我们将处理SceneQuery的多个返回值。目前,我们只要挥挥手,在其间移动。下面的这行代码保证了至少返回一个查询结果(itr
!= result.end()),那个结果是地面(itr->worldFragment)。
// Get the results, set the camera height
if (itr != result.end() && itr->worldFragment)
{
worldFragment结构包含有在变量singleIntersection(一个Vector3)中射线击中地面的位置。我们要得到地面的高度,依靠将这个向量的Y值赋值给一个本地变量。一旦我们有了高度,我们就要检查摄像机是否低于这一高度,如果低于这一高度,那么我们要将摄像机向上移动至地面高度。注意,我们实际将摄像机多移动了10个单位。这样保证我们不能由于太靠近地面而看穿地面。

Real terrainHeight = itr->worldFragment->singleIntersection.y;
if ((terrainHeight + 10.0f) > camPos.y)
mCamera->setPosition( camPos.x, terrainHeight + 10.0f, camPos.z );
}

return true;
最后,我们返回true,继续渲染。此时,你应该编译测试你的程序了。
地形选择
在这部分中,每次点击鼠标左键,我们将向屏幕上创建和添加对象。每次你点击、按住鼠标左键,就会创建一个对象并跟随你的光标。你可以移动对象,直到你松开鼠标左键,同时对象也锁定在那一点上。要做到这些,我们需要改变mousePressed函数。在MouseQueryLlistener::mousePressed函数中,找到如下代码。我们将要在这个if语句中增加一些代码。

// Left mouse button down
if (id == OIS::MB_Left)
{
mLMouseDown = true;
} // if
第一段代码看起来会很熟悉。我们会创建一条射线以供mRaySceneQuery对象使用,设置射线。Ogre给我们提供了Camera::getCameraToViewpointRay;一个将屏幕上的点击(X和Y坐标)转换成一条可供RaySceneQuery对象使用的射线的好用函数。

// Left mouse button down
if (id == OIS::MB_Left)
{
// Setup the ray scene query, use CEGUI's mouse position
CEGUI::Point mousePos = CEGUI::MouseCursor::getSingleton().getPosition();
Ray mouseRay = mCamera->getCameraToViewportRay(mousePos.d_x/float(arg.state.width), mousePos.d_y/float(arg.state.height));
mRaySceneQuery->setRay(mouseRay);
接下来,我们将执行查询,并确保它返回一个结果。
// Execute query
RaySceneQueryResult &result = mRaySceneQuery->execute();
RaySceneQueryResult::iterator itr = result.begin( );

// Get results, create a node/entity on the position
if (itr != result.end() && itr->worldFragment)
{
既然我们有了worldFragment(也就是点击的位置),我们就要创建对象并把它放到位。我们的第一个难题是,Ogre中每个实体和场景节点都需要一个唯一的名字。要完成这一点,我们要给每个实体命名为“Robot1”,“Robot2”,“Robot3”……同样将每个场景节点命名为“Robot1Node”,“Robot2Node”,“Robot3Node”……等等。首先,我们创建名字(更多关于sprintf的信息,请参考C语言)。

char name[16];
sprintf( name, "Robot%d", mCount++ );
接下来,我们创建实体和场景节点。注意,我们使用itr->worldFragment->singleIntersection作为我们的机器人的默认位置。由于地形太小所以我们也把他缩小为原来的十分之一。注意我们要将这个新建的对象赋值给成员变量mCurrentObject。我们将在下一段要用到它。

Entity *ent = mSceneMgr->createEntity(name, "robot.mesh");
mCurrentObject = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(String(name) + "Node", itr->worldFragment->singleIntersection);
mCurrentObject->attachObject(ent);
mCurrentObject->setScale(0.1f, 0.1f, 0.1f);
} // if

mLMouseDown = true;
} // if
现在编译运行程序。你可以在场景中点击地形上任意地点放置机器人。我们几乎完全控制了我们的程序,但是在结束前,我们需要实现对象拖拽。我们要在这个if语句段中添加代码:

// If we are dragging the left mouse button.
if (mLMouseDown)
{
} // if
接下来的代码段现在应该是不言而喻的。我们创建了一条基于鼠标当前位置的射线,然后我们执行了射线场景查询且将对象移动到新位置。注意我们不必检查mCurrentObject看看它是不是有效的,因为如果mCurrentObject未被mousePressed设置,那么mLMouseDown不会是true。

if (mLMouseDown)
{
CEGUI::Point mousePos = CEGUI::MouseCursor::getSingleton().getPosition();
Ray mouseRay = mCamera->getCameraToViewportRay(mousePos.d_x/float(arg.state.width),mousePos.d_y/float(arg.state.height));
mRaySceneQuery->setRay(mouseRay);

RaySceneQueryResult &result = mRaySceneQuery->execute();
RaySceneQueryResult::iterator itr = result.begin();

if (itr != result.end() && itr->worldFragment)
mCurrentObject->setPosition(itr->worldFragment->singleIntersection);
} // if
编译运行程序。现在全部都完成了。点击几次后,你得到的结果应该看起来如下图所示。 [image:Intermediate_Tutorial_2.jpg]
进阶练习
简单练习
要阻止摄像机镜头看穿地形,我们选择地形上10个单位。这一选择是任意的。我们可以改进这一数值使之更接近地表而不穿过吗?如果可以,设定此变量为静态类成员并给它赋值。

有时我们确实想要穿越地形,特别是在场景编辑器中。创建一个标记控制碰撞检测开关,并绑定到一个键盘上的按键上。确保碰撞检测被关闭时,你不会在frameStarted中进行SceneQuery场景查询。

中级练习
当前我们每帧都要做场景查询,无论摄像机是否实际移动过。修补这个问题,如果摄像机移动了,只做一次场景查询。(提示:找到ExampleFrameListener中的移动向量,调用函数后,测试它是否为Vector3::ZERO。)

高级练习
注意到,每次我们执行一个场景查询调用时,有许多代码副本。将所有场景查询相关功能打包到一个受保护的函数中。确保处理地形一点不交叉的情况。
进阶练习
在这个教程中,我们使用了RaySceneQueries来放置地形上的对象。我们也许可以用它做些别的事情。拿来中级教程1的代码,完成困难问题1和专家问题1。然后将那个代码融合到这个代码中,使机器人行走在地面上,而不是虚空中。

增加代码,使每次你点击场景中的一点时,机器人移动到那个位置。
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