最近在忙着写地形编辑器...所以更新慢了点哈
2010-01-28 19:37
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换了家新公司做客户端,项目才起步,引擎用Ogre,真是幸福,上班就可以研究Ogre。
第一步就是做地形编辑器。
用QT来做界面,MFC彻底地抛弃之~~~
我暂时只专心写Ogre方面的代码,QT界面丢给组员去做,到时候再组合起来。
由于是固定视角的2D/2.5D游戏
不考虑LOD,不考虑分页,只在乎地表纹理的数量,一个地形最好几百个pixmap用来拼图。
思路是地形部分自己重写,不用mesh和manualObject,Ogre提供工厂模式,可以生成各种对象
自己实现地形tile去继承movableObject,自己设置渲染队列决定渲染的顺序。并提供地形应有的各种函数,
比如地形检测,包围盒裁剪之类
为了实现多纹理,做法和天龙的类似,用grid保存网格数据,整个地形的数据用TerrainData来保存
并提供序列化函数保存和读取二进制文件。
地形Tile分为TileEditable和TileOptimzied,他们分别继承Tile
可以编辑的地形Tile主要用于编辑器,而优化的Tile用于客户端。
~~~地形的部分基本已经完成,场景其他对象还没做,争取年前可以完成地形编辑的雏形~~~
第一步就是做地形编辑器。
用QT来做界面,MFC彻底地抛弃之~~~
我暂时只专心写Ogre方面的代码,QT界面丢给组员去做,到时候再组合起来。
由于是固定视角的2D/2.5D游戏
不考虑LOD,不考虑分页,只在乎地表纹理的数量,一个地形最好几百个pixmap用来拼图。
思路是地形部分自己重写,不用mesh和manualObject,Ogre提供工厂模式,可以生成各种对象
自己实现地形tile去继承movableObject,自己设置渲染队列决定渲染的顺序。并提供地形应有的各种函数,
比如地形检测,包围盒裁剪之类
为了实现多纹理,做法和天龙的类似,用grid保存网格数据,整个地形的数据用TerrainData来保存
并提供序列化函数保存和读取二进制文件。
地形Tile分为TileEditable和TileOptimzied,他们分别继承Tile
可以编辑的地形Tile主要用于编辑器,而优化的Tile用于客户端。
~~~地形的部分基本已经完成,场景其他对象还没做,争取年前可以完成地形编辑的雏形~~~
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