C#面向对象设计模式学习笔记(2) - Abstract Factory 抽象工厂模式(创建型模式)
2009-12-06 20:03
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提供一个接口,让该接口负责创建一系列"相关或者相互依赖的对象",无需指定它们具体的类。
在软件系统中,经常面临着"一系列相互依赖的对象"的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种"封装机制"来避免客户程序和这种"多系列具体对象创建工作"的紧耦合?
哪里变化,封装哪里。(如果没有变化,当然不需要额外的封装)
Abstract Factory 抽象工厂模式
要点:
1、如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂完全可以;
2、“系统对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”与“地产”的依赖。
3、Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以对“新对象”的需求变动。
4、Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。
在软件系统中,经常面临着"一系列相互依赖的对象"的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种"封装机制"来避免客户程序和这种"多系列具体对象创建工作"的紧耦合?
哪里变化,封装哪里。(如果没有变化,当然不需要额外的封装)
Abstract Factory 抽象工厂模式
public abstract class Road { } public abstract class Building { } public class ClassicRoad : Road { } public class ClassicBuilding : Building { } public class ModernRoad : Road { } public class ModernBuilding : Building { } public abstract class FacilitiesFactory { public abstract Road CreateRoad(); public abstract Building CreateBuilding(); } public class ClassicFacilitiesFactory : FacilitiesFactory { public override Road CreateRoad() { return new ClassicRoad(); } public override Building CreateBuilding() { return new ClassicBuilding(); } } public class ModernFacilitiesFactory : FacilitiesFactory { public override Road CreateRoad() { return new ModernRoad(); } public override Building CreateBuilding() { return new ModernBuilding(); } } class GameManager { FacilitiesFactory facilitiesFactory; Road road; Building building; public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory) { this.facilitiesFactory = facilitiesFactory; } public void BuildGameFacilities() { road = facilitiesFactory.CreateRoad(); building = facilitiesFactory.CreateBuilding(); } public void Play() { road.AAA(); building.BBB(road); } } class App { public static void Main() { GameManager manager = new GameManager(new ClassicFacilitiesFactory()); manager.BuildGameFacilities(); manager.Play(); } }
要点:
1、如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂完全可以;
2、“系统对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”与“地产”的依赖。
3、Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以对“新对象”的需求变动。
4、Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。
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