OpenGL之gluLookAt函数
2009-12-04 19:29
483 查看
利用实用库函数gluLookAt()设置视觉坐标系。在实际的编程应用中,用户在完成场景的建模后,往往需要选择一个合适的视角或者不停地变换视角,以对场景作观察。实用库函数gluLookAt()就提供了这样的一个功能。
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,
GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。
eyex, eyey,eyez 指定视点的位置
centerx,centery,centerz 指定参考点的位置
upx,upy,upz 指定视点向上的方向
视点E、参考点C、视点向上的方向U实际上就是设定了一个视觉坐标系。这个视觉坐标系的原点是E,视线的方向(即z轴)是C-U,y轴方向就是视点向上的方向U,剩下的x轴方向就是向量((C-E)*U)。由于y轴和x轴是垂直的,所以也要求向量(C-U)和U互相垂直。这点在设置该函数参数时是必须注意的。
由于y轴和x轴是垂直的,所以也要求向量(C-U)和U互相垂直。这点在设置该函数参数时是必须注意的。
应用中不垂直也是没问题的,所以有找了个可能更合理的解释
void gluLookAt(
GLdouble eyex,
GLdouble eyey,
GLdouble eyez,
GLdouble centerx,
GLdouble centery,
GLdouble centerz,
GLdouble upx,
GLdouble upy,
GLdouble upz
);
eye=(eyex, eyey, eyez)是视点(原点)的位置
center = (centerx, centery, centerz)是视口中心点的位置
center - eye是z轴负方向
z = (eye - center) / |eye - center|
up = (upx, upy, upz) - eye表示上方
x轴正方向x = up × z / |up × z|
y轴正方向(就是正上方)y = z × x
恩,1楼正解,那我说个详细的
视点变换可以通过gluLookAt()函数完成,那三组参数分别指定了相机的位置、瞄准方向的参考点和相机向上方向。
通常视点变换操作在模型变换操作之前发出,以便模型变换先对物体发生作用。这样,场景中物体的顶点经过模型转换后一定到所希望的位置,然后再对场景进行视点定位等操作。模型变换和视点变换共同构成模型视景矩阵。
gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
1、改变前三个参数的值可以模拟人在实际环境中的移动;
2、改变中间三个参数的值,可以模拟人眼的转动,即所观察场景的变化。
3、后三个参数的值比较特殊,它所制定的不是一个点,而是一个方向,即决定将哪一个坐标轴作为向上的方向,如果向上方向与观察点到中心点的方向一致,结果将是不确定的。
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,
GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。
eyex, eyey,eyez 指定视点的位置
centerx,centery,centerz 指定参考点的位置
upx,upy,upz 指定视点向上的方向
视点E、参考点C、视点向上的方向U实际上就是设定了一个视觉坐标系。这个视觉坐标系的原点是E,视线的方向(即z轴)是C-U,y轴方向就是视点向上的方向U,剩下的x轴方向就是向量((C-E)*U)。由于y轴和x轴是垂直的,所以也要求向量(C-U)和U互相垂直。这点在设置该函数参数时是必须注意的。
由于y轴和x轴是垂直的,所以也要求向量(C-U)和U互相垂直。这点在设置该函数参数时是必须注意的。
应用中不垂直也是没问题的,所以有找了个可能更合理的解释
void gluLookAt(
GLdouble eyex,
GLdouble eyey,
GLdouble eyez,
GLdouble centerx,
GLdouble centery,
GLdouble centerz,
GLdouble upx,
GLdouble upy,
GLdouble upz
);
eye=(eyex, eyey, eyez)是视点(原点)的位置
center = (centerx, centery, centerz)是视口中心点的位置
center - eye是z轴负方向
z = (eye - center) / |eye - center|
up = (upx, upy, upz) - eye表示上方
x轴正方向x = up × z / |up × z|
y轴正方向(就是正上方)y = z × x
恩,1楼正解,那我说个详细的
视点变换可以通过gluLookAt()函数完成,那三组参数分别指定了相机的位置、瞄准方向的参考点和相机向上方向。
通常视点变换操作在模型变换操作之前发出,以便模型变换先对物体发生作用。这样,场景中物体的顶点经过模型转换后一定到所希望的位置,然后再对场景进行视点定位等操作。模型变换和视点变换共同构成模型视景矩阵。
gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
1、改变前三个参数的值可以模拟人在实际环境中的移动;
2、改变中间三个参数的值,可以模拟人眼的转动,即所观察场景的变化。
3、后三个参数的值比较特殊,它所制定的不是一个点,而是一个方向,即决定将哪一个坐标轴作为向上的方向,如果向上方向与观察点到中心点的方向一致,结果将是不确定的。
相关文章推荐
- OpenGL 函数 gluLookAt() glScalef() glTranslatef() glRotatef() glFrustum() glPerspective() 的使用
- OpenGL 函数 gluLookAt() glScalef() glTranslatef() glRotatef() glFrustum() glPerspective() 的使用
- OpenGL函数思考-gluLookAt
- Opengl---gluLookAt函数详解
- OpenGL织梦之旅【第四章】第1节.设置视点函数gluLookAt
- OpenGL 函数 gluLookAt() glScalef() glTranslatef() glRotatef() glFrustum() glPerspective() 的使用
- OpenGL 函数 gluLookAt() glScalef() glTranslatef() glRotatef() glFrustum() glPerspective() 的使用
- Opengl---gluLookAt函数详解
- OpenGL函数思考-gluLookAt
- OpenGL: gluLookAt函数详解
- OpenGL 函数 gluLookAt() glScalef() glTranslatef() glRotatef() glFrustum() glPerspective() 的使用
- Opengl---gluLookAt函数详解
- OpenGL 函数 gluLookAt() glScalef() glTranslatef() glRotatef() glFrustum() glPerspective() 的使用
- OpenGL函数思考-gluLookAt
- Opengl---gluLookAt函数详解
- OpenGL 函数 gluLookAt() glScalef() glTranslatef() glRotatef() glFrustum() glPerspective() 的使用
- OpenGL的gluLookAt观察变换函数详解
- OpenGL之gluLookAt()函数
- Opengl---gluLookAt函数详解
- 小白学opengl之gluLookAt函数例子