real time rendering 第三版 内容介绍
2009-09-28 18:38
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全书内容如下:
第二章 - 图形渲染管线(The graphics rendering pipe line)
主要论述了 实时渲染的要点,场景描述、以及将它转换成可视图像的机制。
第三章 – GPU(Graphics Processing Unit)
现代GPU使用了一种混合了 固定功能和可编程功能 处理单元的方法,来实现渲染管线中的各个阶段。
第四章 – 变换(Transform)
变换作为一种基本的工具,可以操作物体的位置、朝向、大小和形状,以及摄像机的位置和视图。
第五章 – 视觉外观(Visual Appearance)
这章开始讨论光线和材质的定义,以及如何使用它们以达到逼真的表面外观。也包含跟外观相关的其他内容,比如通过反锯齿和gamma校正来提供更高质量的图像。
第六章 – 纹理映射(Texturing)
纹理映射是实时渲染中最强大的工具之一,通过它可以快速的访问和显示数据,比如表面上的图片。本章讨论了该技术的机制,并提供了多种应用它的方法。
第七章 – 高级着色(Advanced Shading)
本章讨论了正确表现材质的理论方法与实践,以及点光源的使用。
第八章 – 局部和环境光照(Area and Environmental Lighting)
更深入的关于光源和算法的研究。
第九章 – 全局光照(Global illumination)
讨论阴影、反射、折射算法,以及光的发散、光线追踪、预计算光源以及环境封闭。
第十章 – 基于图片的特效(Image-based Effects)
多边形 并不总是 最快的或是最真实的 描述物体和现象 的途径,比如镜头眩光(lens flare)和火焰。在这一章,讨论了另一种基于图片的方式。后处理效果,比如high-dynamic range rendering,、motion blur、depth of field (DOF)在本章也有所涉及。
第十一章 – 非真实渲染(non-photorealistic rendering)
使场景看上去真实并非唯一的渲染途径。本章讨论了其他风格,比如卡通渲染。
第十二章 – 多边形技术(polygonal Techniques)
几何数据通常来自一个很大的范围,有时需要修改以便更快更好的显示。本章讨论了多边形数据以及清理和简化的方法。也讨论了更压缩的表现方式,比如三角形带、三角形扇、以及网格模型。
第十三章 - 曲线以及曲线表面(curves and curved surface)
硬件最终使用点、线、多边形作为几何图元进行渲染。更复杂的表面提供某些优点,比如在质量和渲染速度之间作取舍,或者更加压缩的格式,或者更平滑的表面生成。
第十四章 – 加速算法(Acceleration Algorithms)
在能够运行之后,要使它运行的更快。各种拣选形式和层级细节渲染在本章论述。
第十五章 – 渲染管线优化(Pipeline Optimization)
一旦程序使用了有效率的算法运行,就可以运用优化技术使它运行的更快。本章主要关于发现瓶颈以及如何处理它。多处理器的情况也有所论述。
第十六章 – 相交测试的方法(Intersection Test Methods)
相交测试对于渲染、用户交互、碰撞检测等方面非常重要。这里提供了深层次的关于 大范围内 对通用几何图元进行相交测试的 最有效率的算法 的讨论。
第十七章 – 碰撞检测(collision detection)
对于许多实时渲染应用程序来说,发现一个物体是否与另外一个物体发生了接触是非常关键的。本章针对这个话题展开,提供了一些高效的算法。
第十八章 – 图形硬件(Graphics hardware)
GPS加速算法在之前已经有所讨论,本章专注于这些组件:色彩位宽,帧缓冲,基本的体系结构类型。一些有代表性的加速硬件的学习案例也在这里提供。
第十九章 – 未来
作者对未来的预测。
第二章 - 图形渲染管线(The graphics rendering pipe line)
主要论述了 实时渲染的要点,场景描述、以及将它转换成可视图像的机制。
第三章 – GPU(Graphics Processing Unit)
现代GPU使用了一种混合了 固定功能和可编程功能 处理单元的方法,来实现渲染管线中的各个阶段。
第四章 – 变换(Transform)
变换作为一种基本的工具,可以操作物体的位置、朝向、大小和形状,以及摄像机的位置和视图。
第五章 – 视觉外观(Visual Appearance)
这章开始讨论光线和材质的定义,以及如何使用它们以达到逼真的表面外观。也包含跟外观相关的其他内容,比如通过反锯齿和gamma校正来提供更高质量的图像。
第六章 – 纹理映射(Texturing)
纹理映射是实时渲染中最强大的工具之一,通过它可以快速的访问和显示数据,比如表面上的图片。本章讨论了该技术的机制,并提供了多种应用它的方法。
第七章 – 高级着色(Advanced Shading)
本章讨论了正确表现材质的理论方法与实践,以及点光源的使用。
第八章 – 局部和环境光照(Area and Environmental Lighting)
更深入的关于光源和算法的研究。
第九章 – 全局光照(Global illumination)
讨论阴影、反射、折射算法,以及光的发散、光线追踪、预计算光源以及环境封闭。
第十章 – 基于图片的特效(Image-based Effects)
多边形 并不总是 最快的或是最真实的 描述物体和现象 的途径,比如镜头眩光(lens flare)和火焰。在这一章,讨论了另一种基于图片的方式。后处理效果,比如high-dynamic range rendering,、motion blur、depth of field (DOF)在本章也有所涉及。
第十一章 – 非真实渲染(non-photorealistic rendering)
使场景看上去真实并非唯一的渲染途径。本章讨论了其他风格,比如卡通渲染。
第十二章 – 多边形技术(polygonal Techniques)
几何数据通常来自一个很大的范围,有时需要修改以便更快更好的显示。本章讨论了多边形数据以及清理和简化的方法。也讨论了更压缩的表现方式,比如三角形带、三角形扇、以及网格模型。
第十三章 - 曲线以及曲线表面(curves and curved surface)
硬件最终使用点、线、多边形作为几何图元进行渲染。更复杂的表面提供某些优点,比如在质量和渲染速度之间作取舍,或者更加压缩的格式,或者更平滑的表面生成。
第十四章 – 加速算法(Acceleration Algorithms)
在能够运行之后,要使它运行的更快。各种拣选形式和层级细节渲染在本章论述。
第十五章 – 渲染管线优化(Pipeline Optimization)
一旦程序使用了有效率的算法运行,就可以运用优化技术使它运行的更快。本章主要关于发现瓶颈以及如何处理它。多处理器的情况也有所论述。
第十六章 – 相交测试的方法(Intersection Test Methods)
相交测试对于渲染、用户交互、碰撞检测等方面非常重要。这里提供了深层次的关于 大范围内 对通用几何图元进行相交测试的 最有效率的算法 的讨论。
第十七章 – 碰撞检测(collision detection)
对于许多实时渲染应用程序来说,发现一个物体是否与另外一个物体发生了接触是非常关键的。本章针对这个话题展开,提供了一些高效的算法。
第十八章 – 图形硬件(Graphics hardware)
GPS加速算法在之前已经有所讨论,本章专注于这些组件:色彩位宽,帧缓冲,基本的体系结构类型。一些有代表性的加速硬件的学习案例也在这里提供。
第十九章 – 未来
作者对未来的预测。
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