J2ME开发中彩色转灰度算法的应用
2009-07-24 10:46
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一、基础
对于彩色转灰度,有一个很著名的心理学公式:
Gray = R*0.299 + G*0.587 + B*0.114
二、整数算法
而实际应用时,希望避免低速的浮点运算,所以需要整数算法。
注意到系数都是3位精度的没有,我们可以将它们缩放1000倍来实现整数运算算法:
Gray = ( R*299 + G*587 + B*114 + 500 ) / 1000
RGB一般是8位精度,现在缩放1000倍,所以上面的运算是32位整型的运算。注意后面那个除法是整数除法,所以需要加上500来实现四舍五入。
就是由于该算法需要32位运算,所以该公式的另一个变种很流行:
Gray = ( R*30 + G*59 + B*11 + 50 ) / 100
但是,虽说上一个公式是32位整数运算,但是根据80x86体系的整数乘除指令的特点,是可以用16位整数乘除指令来运算的。而且现在32位早普及了(AMD64都出来了),所以推荐使用上一个公式。
三、整数移位算法
上面的整数算法已经很快了,但是有一点仍制约速度,就是最后的那个除法。移位比除法快多了,所以可以将系数缩放成 2的整数幂。
习惯上使用16位精度,2的16次幂是65536,所以这样计算系数:
0.299 * 65536 = 19595.264 ≈ 19595 0.587 * 65536 + ( 0.264 ) = 38469.632 + 0.264 = 38469.896 ≈ 38469 0.114 * 65536 + ( 0.896 ) = 7471.104 + 0.896 = 7472
可能很多人看见了,我所使用的舍入方式不是四舍五入。四舍五入会有较大的误差,应该将以前的计算结果的误差一起计算进去,舍入方式是去尾法:
写成表达式是:
Gray = ( R*19595 + G*38469 + B*7472 ) >> 16
2至20位精度的系数:
Gray = (
R*1
+ G*2
+ B*1
)
>> 2
Gray = (
R*2
+ G*5
+ B*1
)
>> 3
Gray = (
R*4
+ G*10
+ B*2
)
>> 4
Gray = (
R*9
+ G*19
+ B*4
)
>> 5
Gray = (
R*19
+ G*37
+ B*8
)
>> 6
Gray = ( R*38 + G*75 + B*15 ) >> 7
Gray = (
R*76
+ G*150
+ B*30
)
>> 8
Gray = (
R*153
+ G*300
+ B*59
)
>> 9
Gray = (
R*306
+ G*601
+ B*117
)
>> 10
Gray = (
R*612
+ G*1202
+ B*234
)
>> 11
Gray = (
R*1224
+ G*2405
+ B*467
)
>> 12
Gray = (
R*2449
+ G*4809
+ B*934
)
>> 13
Gray = (
R*4898
+ G*9618
+ B*1868
)
>> 14
Gray = (
R*9797
+ G*19235
+ B*3736
)
>> 15
Gray = ( R*19595 + G*38469 + B*7472 ) >> 16
Gray = (
R*39190
+ G*76939
+ B*14943
)
>> 17
Gray = (
R*78381
+ G*153878
+ B*29885
)
>> 18
Gray = (
R*156762
+ G*307757
+ B*59769
)
>> 19
Gray = (
R*313524
+ G*615514
+ B*119538
)
>> 20
仔细观察上面的表格,这些精度实际上是一样的:3与4、7与8、10与11、13与14、19与20
所以16位运算下最好的计算公式是使用7位精度,比先前那个系数缩放100倍的精度高,而且速度快:
Gray = ( R*38 + G*75 + B*15 ) >> 7
其实最有意思的还是那个2位精度的,完全可以移位优化:
Gray = ( R + ( WORD) G<<1 + B) >> 2
由于误差很大,所以做图像处理绝不用该公式(最常用的是16位精度)。但对于游戏编程,场景经常变化,用户一般不可能观察到颜色的细微差别,所以最常用的是2位精度。
public static int [ ] Turngrey( Image image) { int rgx[ ] ; rgx = new int [ image.getWidth ( ) * image.getHeight ( ) ] ; image.getRGB ( rgx, 0 , image.getWidth ( ) , 0 , 0 , image.getWidth ( ) , image.getHeight ( ) ) ; //获得图片的ARGB值 int r, g, b; for ( int j = 0 ; j < rgx.length ; j++) { r = ( rgx[ j] & 0x00ff0000) >> 16 ; g = ( rgx[ j] & 0x0000ff00) >> 8 ; b = rgx[ j] & 0x000000ff; if ( ( rgx[ j] == 0x00FFFFFF) ) { continue ; } r = g; b = g; rgx[ j] = ( ( r << 16 ) | ( g << 8 ) | b) | 0xff000000; } return rgx; }
以上是别人写的算法,我把这个算法用到游戏中处理角色死亡的画面,整个屏幕变灰,刷新也变慢,这个效果是很COOL的~~
在我的项目中我自己写了个函数,一便于我的游戏引擎调度:
/** * @todo 灰度处理 */ public static int [ ] Turngrey( Image image) { int rgx[ ] ; rgx = new int [ image.getWidth ( ) * image.getHeight ( ) ] ; image.getRGB ( rgx, 0 , image.getWidth ( ) , 0 , 0 , image.getWidth ( ) , image.getHeight ( ) ) ; //获得图片的ARGB值 int r, g, b; for ( int j = 0 ; j < rgx.length ; j++) { r = ( rgx[ j] & 0x00ff0000) >> 16 ; g = ( rgx[ j] & 0x0000ff00) >> 8 ; b = rgx[ j] & 0x000000ff; if ( ( rgx[ j] == 0x00FFFFFF) ) { continue ; } r = g; b = g; //r = g*3/10; //r = (g << 1 + r) >> 3 + (g << 1 + r); //b = g * 6 / 10; //b = ((g << 1) << 1 + (g << 1)) >> 3 + ((g << 1) << 1 + (g << 1)); //g = g >> 3 + g; rgx[ j] = ( ( r << 16 ) | ( g << 8 ) | b) | 0xff000000; } return rgx; }
游戏中的效果在下面(当然引擎可以随时控制颜色恢复彩色):
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