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行为模式之八---State

2009-06-09 23:22 260 查看

1、结构图



2、代码

/*******************************************************************
* 意图:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎
*       修改了它的类。
*
* 适用性:
* 1、一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
* 2、一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。
*    这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常, 有多个操作包含这一相同的条
*    件结构。S t a t e模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根
*    据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象
*    而独立变化。
*
* 协作:
* 1、Context将于状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理。
* 2、Context可将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这使得状态对象在必要时
*    可访问Context。
* 3、Context是客户使用的主要接口。客户可用一个状态对象来配置一个Context,一旦一个
*    Context配置完毕,它的客户不再需要直接与状态对象打交道。
* 4、Context或ConcreteState子类都可以决定哪一个状态是另外哪一个的后继者,以及是在
*    何种条件下进行状态转换的。
*
* 作者:董怀信
* 日期:2009-06-09
* *****************************************************************/
using System;

namespace DesignPattern.BehavioralPattern
{
/// <summary>
/// 定义一个接口以封装与Context一个特点状态相关的行为。
/// </summary>
public abstract class State
{
public abstract void Handle();
}

/// <summary>
/// 每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
/// </summary>
public class ConcreteStateA : State
{
public override void Handle()
{
Console.WriteLine("ConcreteStateA:Handle();");
}
}

public class ConcreteStateB : State
{
public override void Handle()
{
Console.WriteLine("ConcreteStateB:Handle();");
}
}

/// <summary>
/// 定义客户感兴趣的接口。
/// 维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态。
/// </summary>
public class Context
{
private State m_state;
public enum StateEnum
{
StateA,
StateB
}
public void SetSate(StateEnum stateEnum)
{
if (stateEnum == StateEnum.StateA)
{
m_state = new ConcreteStateA();
}
else
{
m_state = new ConcreteStateB();
}
}
public void Request()
{
m_state.Handle();
}
}

/// <summary>
/// 客户测试
/// </summary>
public class Client
{
public void Test()
{
Context context = new Context();
context.SetSate(Context.StateEnum.StateA);
context.Request();
context.SetSate(Context.StateEnum.StateB);
context.Request();
}
}

}
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