VC中使用系统提供的线程池(Thread Pooling)
2009-06-03 22:35
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在项目里经常用到多线程,大量的客户向服务器提出请求,这时需要开辟线程来响应客户请求,由于客户量是不可预知的,难道来一个客户请求就新开个线程来响应吗?答案是否定的,要知道开辟和撤消线程是需要耗费相当多时间和资源的,于是前辈们弄出了很多模型出来解决这种问题,其中使用线程池(Thread Pooling)是个很好的主意。线程池在Windows2000及其以后版本得到了很好的支持。使用系统提供的线程池机制相当方便而且很有效率。我们仅需要关注于我们的回调函数即可。我们可以自己来实现线程池机制,但是与我们的简单模拟来比,系统提供的线程池有着更多的优点。首先,线程池中线程的数目是动态调整的,其次,线程池利用IO完成端口的特性,它可以限制并发运行的线程数目,默认情况下,将会限制为CPU的数目,这可以减少线程切换。它挑选最近执行过的线程再次投入执行,从而避免了不必要的线程切换。系统提供的线程池背后的隐藏着巨大的策略。
下面是一个使用系统线程池的例子,这个例子的工作函数(workitem function)是这样工作的,它首先检测传进来的参数,如果是true则延时1秒,假则用compute函数循环产生一堆随机数(这里并没用到这些随机数,只是为了拖延时间^_^),使用系统提供的线程池需要用到QueueUserWorkItem这个API函数,这个函数的作用是将你自己的工作函数添加进系统线程池里面,让系统创建好的线程来执行你的工作函数,这些创建线程和撤消线程的烦琐任务根本不需要你来做,你只需维护好你自己的工作函数就OK了。
#include <windows.h>
#include <iostream>
using namespace std;
/***********************
使用系统线程池
Test in VC6.0
***********************/
DWORD BeginTime;
LONG ItemCount;
HANDLE CompleteEvent;
int compute()
{
srand(BeginTime);
for(int i=0; i<20 *1000 * 1000; i++)
rand();
return rand();
}
DWORD WINAPI WorkItem(LPVOID lpParameter)
{
BOOL bWaitMode = (BOOL)lpParameter;
if(bWaitMode)
Sleep(1000);
else
compute();
cout<<ItemCount<<endl;
if(InterlockedDecrement(&ItemCount) == 0)//保证原子操作
{
cout<<"Time total "<<(GetTickCount() - BeginTime)/1000.0<<" 秒./n"<<endl;
SetEvent(CompleteEvent);
}
return 0;
}
void TestWorkItem(BOOL bWaitMode, DWORD Flag)
{
CompleteEvent = CreateEvent(NULL, FALSE, FALSE, NULL);
BeginTime = GetTickCount();
ItemCount = 100;
HINSTANCE hInst=LoadLibrary("Kernel32.DLL");
if(hInst)
{
typedef BOOL(WINAPI * MYFUNC)(LPTHREAD_START_ROUTINE, PVOID,ULONG);
MYFUNC MyQueueUserWorkItem=NULL;
//取得QueueUserWorkItem函数指针
MyQueueUserWorkItem=(MYFUNC)GetProcAddress(hInst,"QueueUserWorkItem");
if(!MyQueueUserWorkItem)
{
MessageBox(NULL,"获取函数地址失败","你好!",MB_OK);
return;
}
for(int i=0; i<100; i++)
{
MyQueueUserWorkItem(WorkItem, (PVOID)bWaitMode, Flag);
}
FreeLibrary(hInst);
}
WaitForSingleObject(CompleteEvent, INFINITE);
CloseHandle(CompleteEvent);
}
int main()
{
TestWorkItem(0,WT_EXECUTEINIOTHREAD);
cout<<"工作项目执行完毕!"<<endl;
return 0;
}
上面用到了InterlockedDecrement这个函数,这个函数能够保证它的参数值以原子操作的方式递减1,如果是递增1我们也应该使用InterlockedIncrement。
下面是一个使用系统线程池的例子,这个例子的工作函数(workitem function)是这样工作的,它首先检测传进来的参数,如果是true则延时1秒,假则用compute函数循环产生一堆随机数(这里并没用到这些随机数,只是为了拖延时间^_^),使用系统提供的线程池需要用到QueueUserWorkItem这个API函数,这个函数的作用是将你自己的工作函数添加进系统线程池里面,让系统创建好的线程来执行你的工作函数,这些创建线程和撤消线程的烦琐任务根本不需要你来做,你只需维护好你自己的工作函数就OK了。
#include <windows.h>
#include <iostream>
using namespace std;
/***********************
使用系统线程池
Test in VC6.0
***********************/
DWORD BeginTime;
LONG ItemCount;
HANDLE CompleteEvent;
int compute()
{
srand(BeginTime);
for(int i=0; i<20 *1000 * 1000; i++)
rand();
return rand();
}
DWORD WINAPI WorkItem(LPVOID lpParameter)
{
BOOL bWaitMode = (BOOL)lpParameter;
if(bWaitMode)
Sleep(1000);
else
compute();
cout<<ItemCount<<endl;
if(InterlockedDecrement(&ItemCount) == 0)//保证原子操作
{
cout<<"Time total "<<(GetTickCount() - BeginTime)/1000.0<<" 秒./n"<<endl;
SetEvent(CompleteEvent);
}
return 0;
}
void TestWorkItem(BOOL bWaitMode, DWORD Flag)
{
CompleteEvent = CreateEvent(NULL, FALSE, FALSE, NULL);
BeginTime = GetTickCount();
ItemCount = 100;
HINSTANCE hInst=LoadLibrary("Kernel32.DLL");
if(hInst)
{
typedef BOOL(WINAPI * MYFUNC)(LPTHREAD_START_ROUTINE, PVOID,ULONG);
MYFUNC MyQueueUserWorkItem=NULL;
//取得QueueUserWorkItem函数指针
MyQueueUserWorkItem=(MYFUNC)GetProcAddress(hInst,"QueueUserWorkItem");
if(!MyQueueUserWorkItem)
{
MessageBox(NULL,"获取函数地址失败","你好!",MB_OK);
return;
}
for(int i=0; i<100; i++)
{
MyQueueUserWorkItem(WorkItem, (PVOID)bWaitMode, Flag);
}
FreeLibrary(hInst);
}
WaitForSingleObject(CompleteEvent, INFINITE);
CloseHandle(CompleteEvent);
}
int main()
{
TestWorkItem(0,WT_EXECUTEINIOTHREAD);
cout<<"工作项目执行完毕!"<<endl;
return 0;
}
上面用到了InterlockedDecrement这个函数,这个函数能够保证它的参数值以原子操作的方式递减1,如果是递增1我们也应该使用InterlockedIncrement。
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