DIRECTDRAW 1:创建一个简单的DIRECTDRAW程序
2009-05-12 10:40
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步骤 1: 创建一个 DirectDraw 对象
要创建一个 DirectDraw 对象的实例,你的应用程序要象 DDEx1 例程中的 doInit 函数那样先使用 DirectDrawCreate 函数. DirectDrawCreate 包含三个参数. 第一个参数获得了一个代表显示设备的全局唯一标识符(GUID). 这个 GUID 在大多数情况下被设为 NULL, 表示 DirectDraw 使用系统缺省的显示驱动. 第二个参数包含了 DirectDraw 创建以后的指针的地址. 第三个参数留作将来的扩展之用只能为 NULL.
下面的例子演示了如何创建一个 DirectDraw 对象以及确定是否创建成功:
ddrval = DirectDrawCreate(NULL, &lpDD, NULL);
if(ddrval == DD_OK)
{
// lpDD 是一个可用的 DirectDraw 对象.
}
else
{
// DirectDraw 对象不能被创建.
}
步骤 2: 确定应用程序的行为
在你能够改变显示率之前, 你必须至少为 IDirectDraw::SetCooperativeLevel 函数的 dwFlags 参数指定 DDSCL_EXCLUSIVE 和 DDSCL_FULLSCREEN 标志. 这使得你的应用程序能完全控制显示设备,而其它应用程序不能共享之.另外, DDSCL_FULLSCREEN 标志设置应用程序为独占(全屏)模式. 你的应用程序覆盖了整个桌面,而且只有你的应用程序能够写到屏幕上. 然而桌面仍然是可用的.(要看独占模式的应用程序下的桌面,执行 DDEx1 然后按 ALT+ TAB.)
以下的例子演示了如何使用 SetCooperativeLevel 函数:
HRESULT ddrval;
LPDIRECTDRAW lpDD; // 已用 DirectDrawCreate 创建
ddrval = lpDD->SetCooperativeLevel(hwnd, DDSCL_EXCLUSIVE |
DDSCL_FULLSCREEN);
if(ddrval == DD_OK)
{
// 独占模式成功.
}
else
{
// 独占模式不成功.
// 应用程序仍可运行.
}
如果 SetCooperativeLevel 没有返回 DD_OK,你仍然可以运行你的程序.然而程序将不能取得独占模式,并且有可能不能实现你所需要的功能.在这种情况下,你也许应该显示信息让用户来决定退出还是继续.
如果你设置全屏,独占的控制等级,你必须把你的应用程序的窗口句柄传递给 SetCooperativeLevel 来允许 Windows 确定你的应用程序是否异常终止.例如,如果发生了一个一般保护(GP)错误而 GDI 换页到 后台缓存(back buffer),使用者将不能返回 Windows 屏幕.要防止这种现象的发生, DirectDraw 提供了一个在后台运行的进程来捕获发向 window 的消息. DirectDraw 使用这些消息来测定何时应用程序终止.然而这一特性强加了一些限制.你不得不指明为你的应用程序获取消息的窗口句柄,这意味着,如果你创建另一个窗口,你必须确定你指明了活动窗口.否则,你将会遇到问题,包括 GDI 的不可预知的行为,或你按了 ALT + TAB 而没有响应.
步骤 3:改变显示模式
在你设置了应用程序的行为之后,你就能使用 IDirectDraw::SetDisplayMode 函数来改变显示分辨率.以下的例子演示了如何把显示模式设为 640×480×8 bpp:
HRESULT ddrval;
LPDIRECTDRAW lpDD; // 已创建
ddrval = lpDD->SetDisplayMode(640, 480, 8);
if(ddrval == DD_OK)
{
// 显示模式改变成功.
}
else
{
// 显示模式不能被改变.
// 这种模式不被支持或
// 另一个程序取得了独占模式.
}
当你设置显示模式时,你应该确定如果用户的硬件不能支持更高的显示模式,你的应用程序将恢复到被大数显示适配器所支持的模式. 例如,你的可以把应用程序制作为把 640×480×8 作为一个后备显示模式来运行与所有支持它的系统上.
注意 如果显示适配器不能被设置到想要的分辨率 IDirectDraw::SetDisplayMode 将返回一个 DDERR_INVALIDMODE 错误值.应此,在设置显示模式前你应该使用 IDirectDraw::EnumDisplayModes 函数来确定用户的显示适配器的性能.
步骤 4:创建换页页面
在你设置了显示模式之后,你应该创建页面来安放你的应用程序.因为 DDEx1 例子使用了 IDirectDraw::SetCooperativeLevel 函数设置成独占(全屏)模式,你就能创建换页的页面.你如果使用 SetCooperativeLevel 把模式设置为 DDSCL_NORMAL, 你将只能创建位块传送的页面.创建换页页面(flipping surfaces)需要以下步骤:
定义页面参数
创建页面
定义页面参数
创建换页页面(flipping surfaces)的第一步是在一个 DDSURFACEDESC 结构中定义页面参数.以下的例子演示了结构的定义以及创建换页页面所需的标志.
// 创建带有一个后台缓存的主页面.
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE |
DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
在这个例子中, dwSize 成员被设为 DDSURFACEDESC 结构的大小.者可以预防任何 DirectDraw 函数返回不可用成员错误. (dwSize 成员是为 DDSURFACEDESC 结构将来的扩展提供的.)
dwFlags 成员确定了 DDSURFACEDESC 结构中的哪一个成员将被填充有效信息.对于 DDEx1 例子, dwFlags 被设置为指明你要使用 DDSCAPS 结构(DDSD_CAPS)以及你要创建一个后台缓存(back buffer)(DDSD_BACKBUFFERCOUNT).
在这个例子中 dwCaps 成员指出这些标志将在 DDSCAPS 结构中使用.在这种情况下,它指明了一个主页面(primary surface)(DDSCAPS_PRIMARYSURFACE),一个换页页面(flipping surface)(DDSCAPS_FLIP),和一个复杂页面(complex surface)(DDSCAPS_COMPLEX).
最后,这个例子指明了一个后台缓存.后台缓存是背景和精灵将被实际写入的地方.然后后台缓存被换页到主页面.在 DDEx1 例子中,后台缓存的个数被设为 1.然而,你可以创建显存所允许的个数的后台缓存.要得到关于创建一个或更多后台缓存的信息,请参阅三缓冲(Triple Buffering).
页面内存可以是显示内存或系统内存.如果显存不够 DirectDraw 使用系统内存(例如,如果你在只有 1M 显存的显示适配器上指明超过一个后台缓存(back buffer)).你也可以通过设置 DDSCAPS 结构的 dwCaps 成员为 DDSCAPS_SYSTEMMEMORY 或 DDSCAPS_VIDEOMEMORY 指明只用系统内存或显示内存.(如果你指明 DDSCAPS_VIDEOMEMORY,而创建页面的有用显存不够, IDirectDraw::CreateSurface 将返回一个 DDERR_OUTOFVIDEOMEMORY 错误.)
创建页面
在 DDSURFACEDESC 结构被填充后,你可以使用它和由 DirectDrawCreate 函数创建的指向 DirectDraw 对象的指针 lpDD,来调用 IDirectDraw::CreateSurface 函数,如下所示:
ddrval = lpDD->CreateSurface(&ddsd, &lpDDSPrimary, NULL);
if(ddrval == DD_OK)
{
// lpDDSPrimary 指向新页面.
}
else
{
// 页面未创建.
return FALSE;
}
lpDDSPrimary 参数将指向如果 CreateSurface 调用成功返回的主页面(primary surface).
在指向主页面的指针可用后,你可以使用 IDirectDrawSurface3::GetAttachedSurface 函数来提取一个指向后台缓存(back buffer)的指针,如下所示:
ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
ddrval = lpDDSPrimary->GetAttachedSurface(&ddcaps, &lpDDSBack);
if(ddrval == DD_OK)
{
// lpDDSBack 指向后台缓存.
}
else
{
return FALSE;
}
通过提供主页面(primary surface)的地址以及使用 DDSCAPS_BACKBUFFER 标志设置特性值, 如果 IDirectDrawSurface3::GetAttachedSurface 调用成功 lpDDSBack 参数将指向后台缓存(back buffer).
步骤 5:着色到页面
在一个主页面(primary surface)和一个后台缓存(back buffer)被创建之后, DDEx1 例子通过使用标准的 Windows GDI 函数向主页面和后台缓存着色了一些文本,如下所示:
if (lpDDSPrimary->GetDC(&hdc) == DD_OK)
{
SetBkColor(hdc, RGB(0, 0, 255));
SetTextColor(hdc, RGB(255, 255, 0));
TextOut(hdc, 0, 0, szFrontMsg, lstrlen(szFrontMsg));
lpDDSPrimary->ReleaseDC(hdc);
}
if (lpDDSBack->GetDC(&hdc) == DD_OK)
{
SetBkColor(hdc, RGB(0, 0, 255));
SetTextColor(hdc, RGB(255, 255, 0));
TextOut(hdc, 0, 0, szBackMsg, lstrlen(szBackMsg));
lpDDSBack->ReleaseDC(hdc);
}
这个例子使用了 IDirectDrawSurface3::GetDC 函数来获得设备描述句柄,同时它内在地琐定了页面.如果你不使用需要设备描述句柄的 Windows 函数, 你可以使用 IDirectDrawSurface3::Lock 和 IDirectDrawSurface3::Unlock 函数来锁定和解锁后台缓存(back buffer).
锁定页面内存(不论整个页面或一部分页面)使得你的应用程序和系统位块传送器不能同时获得对主页面的访问.这预防了由于你的应用程序正在写向页面内存而引发的错误.另外,在主页面被解锁前你的应用程序不能换页.
在页面解锁后,这个例子使用标准的 Windows GDI 函数: SetBkColor 来设置背景颜色, SetTextColor 来选择放在背景上的文本的颜色, 以及 TextOut 来把文本和背景颜色打印在页面上.
在文本被写到缓存后,这个例子使用 IDirectDrawSurface3::ReleaseDC 函数来解锁页面和释放句柄.一旦你的应用程序结束写向后台缓存(back buffer),你必须调用 IDirectDrawSurface3::ReleaseDC 或 IDirectDrawSurface3::Unlock,视你的程序而定.在页面被解锁前你的应用程序不能换页.
典型的,你写向后台缓存,然后换页到主页面(primary surface)以被显示.对于 DDEx1,在第一次换页前没有明显的延迟,所以 DDEx1 在初始函数中写向主缓存来预防显示页面前的延迟. 就如你在这个DIRECTDRAW 后面的步骤中将要看到的那样, DDEx1 只在 WM_TIMER 期间写向后台缓存.通常你只在初始函数或标题页中写向主页面.
注意 在通过使用 IDirectDrawSurface3::Unlock 解锁页面后,页面内存的指针是不可用的. 你必须重新使用 IDirectDrawSurface3::Lock 来获得一个可用的页面内存的指针.
步骤 6:写向页面
DDEx1 中 WM_TIMER 消息的前一半专门写向后台缓存(back buffer),如下所示:
case WM_TIMER:
// 换页.
if(bActive)
{
if (lpDDSBack->GetDC(&hdc) == DD_OK)
{
SetBkColor(hdc, RGB(0, 0, 255));
SetTextColor(hdc, RGB(255, 255, 0));
if(phase)
{
TextOut(hdc, 0, 0, szFrontMsg, lstrlen(szFrontMsg));
phase = 0;
}
else
{
TextOut(hdc, 0, 0, szBackMsg, lstrlen(szBackMsg));
phase = 1;
}
lpDDSBack->ReleaseDC(hdc);
}
调用 IDirectDrawSurface3::GetDC 函数的那行代码锁定后台缓存(back buffer)来预备写操作. SetBkColor 和 SetTextColor 函数设置背景和文本的颜色.
接着, phase 变量决定了应该写主缓存消息还是后台缓存消息. 如果 phase 等于 1,将写主页面(primary surface)消息,同时 phase 被设为 0.如果 phase 等于 0,将写后台缓存消息,同时 phase 被设为 1.注意,其实两种情况下消息都是写到后台缓存里的.
在消息被写到后台缓存后,后台缓存被使用 IDirectDrawSurface3::ReleaseDC 函数解锁.
步骤 7:换页
在页面内存解锁后,你就可以使用 IDirectDrawSurface3::Flip 函数来换页后台缓存(back buffer)到主页面(primary surface)了,如下所示:
while(1)
{
HRESULT ddrval;
ddrval = lpDDSPrimary->Flip(NULL, 0);
if(ddrval == DD_OK)
{
break;
}
if(ddrval == DDERR_SURFACELOST)
{
ddrval = lpDDSPrimary->Restore();
if(ddrval != DD_OK)
{
break;
}
}
if(ddrval != DDERR_WASSTILLDRAWING)
{
break;
}
}
在这个例子里, lpDDSPrimary 参数指明了主页面(primary surface) 和与之关联的后台缓存(back buffer). 当调用 IDirectDrawSurface3::Flip 后,前后页面被交换(只改变了页面的指针,数据并未实际移动). 如果换页成功返回 DD_OK,程序从 while 循环跳出.
如果换页返回 DDERR_SURFACELOST,可以尝试使用 IDirectDrawSurface3::Restore 函数来恢复页面.如果恢复成功,程序跳回 IDirectDrawSurface3::Flip 调用并再次尝试.如果恢复不成功,程序从循环跳出,并返回一个错误.
注意 当你调用 IDirectDrawSurface3::Flip, 换页并不立即完成,而是在系统发生下一次垂直空扫时.如果前一次换页还未发生, IDirectDrawSurface3::Flip 返回 DDERR_WASSTILLDRAWING.在这个例子里, IDirectDrawSurface3::Flip 持续调用直到返回 DD_OK.
步骤 8: 释放 DirectDraw 对象
当你按 F12 时, DDEx1 程序在退出前执行 WM_DESTROY 消息.这个消息调用 finiObjects 函数,它包含了所有的 IUnknown::Release 调用,如下所示:
static void finiObjects(void)
{
if(lpDD != NULL)
{
if(lpDDSPrimary != NULL)
{
lpDDSPrimary->Release();
lpDDSPrimary = NULL;
}
lpDD->Release();
lpDD = NULL;
}
} // finiObjects
程序检查 DirectDraw 对象(lpDD)和 DirectDrawSurface 对象(lpDDSPrimary)的指针是否不等于 NULL. 然后 DDEx1 调用 IDirectDrawSurface3::Release 函数把 DirectDrawSurface 对象的引用计数(reference count)减 1.因为这使得引用计数变为 0, DirectDrawSurface 对象被释放. DirectDrawSurface 指针通过值被设为 NULL 而被释放.然后,程序调用 IDirectDraw::Release 把 DirectDraw 对象的引用计数减为 0,释放 DirectDraw 对象.它的指针同样通过值被设为 NULL 而被释放.
要创建一个 DirectDraw 对象的实例,你的应用程序要象 DDEx1 例程中的 doInit 函数那样先使用 DirectDrawCreate 函数. DirectDrawCreate 包含三个参数. 第一个参数获得了一个代表显示设备的全局唯一标识符(GUID). 这个 GUID 在大多数情况下被设为 NULL, 表示 DirectDraw 使用系统缺省的显示驱动. 第二个参数包含了 DirectDraw 创建以后的指针的地址. 第三个参数留作将来的扩展之用只能为 NULL.
下面的例子演示了如何创建一个 DirectDraw 对象以及确定是否创建成功:
ddrval = DirectDrawCreate(NULL, &lpDD, NULL);
if(ddrval == DD_OK)
{
// lpDD 是一个可用的 DirectDraw 对象.
}
else
{
// DirectDraw 对象不能被创建.
}
步骤 2: 确定应用程序的行为
在你能够改变显示率之前, 你必须至少为 IDirectDraw::SetCooperativeLevel 函数的 dwFlags 参数指定 DDSCL_EXCLUSIVE 和 DDSCL_FULLSCREEN 标志. 这使得你的应用程序能完全控制显示设备,而其它应用程序不能共享之.另外, DDSCL_FULLSCREEN 标志设置应用程序为独占(全屏)模式. 你的应用程序覆盖了整个桌面,而且只有你的应用程序能够写到屏幕上. 然而桌面仍然是可用的.(要看独占模式的应用程序下的桌面,执行 DDEx1 然后按 ALT+ TAB.)
以下的例子演示了如何使用 SetCooperativeLevel 函数:
HRESULT ddrval;
LPDIRECTDRAW lpDD; // 已用 DirectDrawCreate 创建
ddrval = lpDD->SetCooperativeLevel(hwnd, DDSCL_EXCLUSIVE |
DDSCL_FULLSCREEN);
if(ddrval == DD_OK)
{
// 独占模式成功.
}
else
{
// 独占模式不成功.
// 应用程序仍可运行.
}
如果 SetCooperativeLevel 没有返回 DD_OK,你仍然可以运行你的程序.然而程序将不能取得独占模式,并且有可能不能实现你所需要的功能.在这种情况下,你也许应该显示信息让用户来决定退出还是继续.
如果你设置全屏,独占的控制等级,你必须把你的应用程序的窗口句柄传递给 SetCooperativeLevel 来允许 Windows 确定你的应用程序是否异常终止.例如,如果发生了一个一般保护(GP)错误而 GDI 换页到 后台缓存(back buffer),使用者将不能返回 Windows 屏幕.要防止这种现象的发生, DirectDraw 提供了一个在后台运行的进程来捕获发向 window 的消息. DirectDraw 使用这些消息来测定何时应用程序终止.然而这一特性强加了一些限制.你不得不指明为你的应用程序获取消息的窗口句柄,这意味着,如果你创建另一个窗口,你必须确定你指明了活动窗口.否则,你将会遇到问题,包括 GDI 的不可预知的行为,或你按了 ALT + TAB 而没有响应.
步骤 3:改变显示模式
在你设置了应用程序的行为之后,你就能使用 IDirectDraw::SetDisplayMode 函数来改变显示分辨率.以下的例子演示了如何把显示模式设为 640×480×8 bpp:
HRESULT ddrval;
LPDIRECTDRAW lpDD; // 已创建
ddrval = lpDD->SetDisplayMode(640, 480, 8);
if(ddrval == DD_OK)
{
// 显示模式改变成功.
}
else
{
// 显示模式不能被改变.
// 这种模式不被支持或
// 另一个程序取得了独占模式.
}
当你设置显示模式时,你应该确定如果用户的硬件不能支持更高的显示模式,你的应用程序将恢复到被大数显示适配器所支持的模式. 例如,你的可以把应用程序制作为把 640×480×8 作为一个后备显示模式来运行与所有支持它的系统上.
注意 如果显示适配器不能被设置到想要的分辨率 IDirectDraw::SetDisplayMode 将返回一个 DDERR_INVALIDMODE 错误值.应此,在设置显示模式前你应该使用 IDirectDraw::EnumDisplayModes 函数来确定用户的显示适配器的性能.
步骤 4:创建换页页面
在你设置了显示模式之后,你应该创建页面来安放你的应用程序.因为 DDEx1 例子使用了 IDirectDraw::SetCooperativeLevel 函数设置成独占(全屏)模式,你就能创建换页的页面.你如果使用 SetCooperativeLevel 把模式设置为 DDSCL_NORMAL, 你将只能创建位块传送的页面.创建换页页面(flipping surfaces)需要以下步骤:
定义页面参数
创建页面
定义页面参数
创建换页页面(flipping surfaces)的第一步是在一个 DDSURFACEDESC 结构中定义页面参数.以下的例子演示了结构的定义以及创建换页页面所需的标志.
// 创建带有一个后台缓存的主页面.
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE |
DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
在这个例子中, dwSize 成员被设为 DDSURFACEDESC 结构的大小.者可以预防任何 DirectDraw 函数返回不可用成员错误. (dwSize 成员是为 DDSURFACEDESC 结构将来的扩展提供的.)
dwFlags 成员确定了 DDSURFACEDESC 结构中的哪一个成员将被填充有效信息.对于 DDEx1 例子, dwFlags 被设置为指明你要使用 DDSCAPS 结构(DDSD_CAPS)以及你要创建一个后台缓存(back buffer)(DDSD_BACKBUFFERCOUNT).
在这个例子中 dwCaps 成员指出这些标志将在 DDSCAPS 结构中使用.在这种情况下,它指明了一个主页面(primary surface)(DDSCAPS_PRIMARYSURFACE),一个换页页面(flipping surface)(DDSCAPS_FLIP),和一个复杂页面(complex surface)(DDSCAPS_COMPLEX).
最后,这个例子指明了一个后台缓存.后台缓存是背景和精灵将被实际写入的地方.然后后台缓存被换页到主页面.在 DDEx1 例子中,后台缓存的个数被设为 1.然而,你可以创建显存所允许的个数的后台缓存.要得到关于创建一个或更多后台缓存的信息,请参阅三缓冲(Triple Buffering).
页面内存可以是显示内存或系统内存.如果显存不够 DirectDraw 使用系统内存(例如,如果你在只有 1M 显存的显示适配器上指明超过一个后台缓存(back buffer)).你也可以通过设置 DDSCAPS 结构的 dwCaps 成员为 DDSCAPS_SYSTEMMEMORY 或 DDSCAPS_VIDEOMEMORY 指明只用系统内存或显示内存.(如果你指明 DDSCAPS_VIDEOMEMORY,而创建页面的有用显存不够, IDirectDraw::CreateSurface 将返回一个 DDERR_OUTOFVIDEOMEMORY 错误.)
创建页面
在 DDSURFACEDESC 结构被填充后,你可以使用它和由 DirectDrawCreate 函数创建的指向 DirectDraw 对象的指针 lpDD,来调用 IDirectDraw::CreateSurface 函数,如下所示:
ddrval = lpDD->CreateSurface(&ddsd, &lpDDSPrimary, NULL);
if(ddrval == DD_OK)
{
// lpDDSPrimary 指向新页面.
}
else
{
// 页面未创建.
return FALSE;
}
lpDDSPrimary 参数将指向如果 CreateSurface 调用成功返回的主页面(primary surface).
在指向主页面的指针可用后,你可以使用 IDirectDrawSurface3::GetAttachedSurface 函数来提取一个指向后台缓存(back buffer)的指针,如下所示:
ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
ddrval = lpDDSPrimary->GetAttachedSurface(&ddcaps, &lpDDSBack);
if(ddrval == DD_OK)
{
// lpDDSBack 指向后台缓存.
}
else
{
return FALSE;
}
通过提供主页面(primary surface)的地址以及使用 DDSCAPS_BACKBUFFER 标志设置特性值, 如果 IDirectDrawSurface3::GetAttachedSurface 调用成功 lpDDSBack 参数将指向后台缓存(back buffer).
步骤 5:着色到页面
在一个主页面(primary surface)和一个后台缓存(back buffer)被创建之后, DDEx1 例子通过使用标准的 Windows GDI 函数向主页面和后台缓存着色了一些文本,如下所示:
if (lpDDSPrimary->GetDC(&hdc) == DD_OK)
{
SetBkColor(hdc, RGB(0, 0, 255));
SetTextColor(hdc, RGB(255, 255, 0));
TextOut(hdc, 0, 0, szFrontMsg, lstrlen(szFrontMsg));
lpDDSPrimary->ReleaseDC(hdc);
}
if (lpDDSBack->GetDC(&hdc) == DD_OK)
{
SetBkColor(hdc, RGB(0, 0, 255));
SetTextColor(hdc, RGB(255, 255, 0));
TextOut(hdc, 0, 0, szBackMsg, lstrlen(szBackMsg));
lpDDSBack->ReleaseDC(hdc);
}
这个例子使用了 IDirectDrawSurface3::GetDC 函数来获得设备描述句柄,同时它内在地琐定了页面.如果你不使用需要设备描述句柄的 Windows 函数, 你可以使用 IDirectDrawSurface3::Lock 和 IDirectDrawSurface3::Unlock 函数来锁定和解锁后台缓存(back buffer).
锁定页面内存(不论整个页面或一部分页面)使得你的应用程序和系统位块传送器不能同时获得对主页面的访问.这预防了由于你的应用程序正在写向页面内存而引发的错误.另外,在主页面被解锁前你的应用程序不能换页.
在页面解锁后,这个例子使用标准的 Windows GDI 函数: SetBkColor 来设置背景颜色, SetTextColor 来选择放在背景上的文本的颜色, 以及 TextOut 来把文本和背景颜色打印在页面上.
在文本被写到缓存后,这个例子使用 IDirectDrawSurface3::ReleaseDC 函数来解锁页面和释放句柄.一旦你的应用程序结束写向后台缓存(back buffer),你必须调用 IDirectDrawSurface3::ReleaseDC 或 IDirectDrawSurface3::Unlock,视你的程序而定.在页面被解锁前你的应用程序不能换页.
典型的,你写向后台缓存,然后换页到主页面(primary surface)以被显示.对于 DDEx1,在第一次换页前没有明显的延迟,所以 DDEx1 在初始函数中写向主缓存来预防显示页面前的延迟. 就如你在这个DIRECTDRAW 后面的步骤中将要看到的那样, DDEx1 只在 WM_TIMER 期间写向后台缓存.通常你只在初始函数或标题页中写向主页面.
注意 在通过使用 IDirectDrawSurface3::Unlock 解锁页面后,页面内存的指针是不可用的. 你必须重新使用 IDirectDrawSurface3::Lock 来获得一个可用的页面内存的指针.
步骤 6:写向页面
DDEx1 中 WM_TIMER 消息的前一半专门写向后台缓存(back buffer),如下所示:
case WM_TIMER:
// 换页.
if(bActive)
{
if (lpDDSBack->GetDC(&hdc) == DD_OK)
{
SetBkColor(hdc, RGB(0, 0, 255));
SetTextColor(hdc, RGB(255, 255, 0));
if(phase)
{
TextOut(hdc, 0, 0, szFrontMsg, lstrlen(szFrontMsg));
phase = 0;
}
else
{
TextOut(hdc, 0, 0, szBackMsg, lstrlen(szBackMsg));
phase = 1;
}
lpDDSBack->ReleaseDC(hdc);
}
调用 IDirectDrawSurface3::GetDC 函数的那行代码锁定后台缓存(back buffer)来预备写操作. SetBkColor 和 SetTextColor 函数设置背景和文本的颜色.
接着, phase 变量决定了应该写主缓存消息还是后台缓存消息. 如果 phase 等于 1,将写主页面(primary surface)消息,同时 phase 被设为 0.如果 phase 等于 0,将写后台缓存消息,同时 phase 被设为 1.注意,其实两种情况下消息都是写到后台缓存里的.
在消息被写到后台缓存后,后台缓存被使用 IDirectDrawSurface3::ReleaseDC 函数解锁.
步骤 7:换页
在页面内存解锁后,你就可以使用 IDirectDrawSurface3::Flip 函数来换页后台缓存(back buffer)到主页面(primary surface)了,如下所示:
while(1)
{
HRESULT ddrval;
ddrval = lpDDSPrimary->Flip(NULL, 0);
if(ddrval == DD_OK)
{
break;
}
if(ddrval == DDERR_SURFACELOST)
{
ddrval = lpDDSPrimary->Restore();
if(ddrval != DD_OK)
{
break;
}
}
if(ddrval != DDERR_WASSTILLDRAWING)
{
break;
}
}
在这个例子里, lpDDSPrimary 参数指明了主页面(primary surface) 和与之关联的后台缓存(back buffer). 当调用 IDirectDrawSurface3::Flip 后,前后页面被交换(只改变了页面的指针,数据并未实际移动). 如果换页成功返回 DD_OK,程序从 while 循环跳出.
如果换页返回 DDERR_SURFACELOST,可以尝试使用 IDirectDrawSurface3::Restore 函数来恢复页面.如果恢复成功,程序跳回 IDirectDrawSurface3::Flip 调用并再次尝试.如果恢复不成功,程序从循环跳出,并返回一个错误.
注意 当你调用 IDirectDrawSurface3::Flip, 换页并不立即完成,而是在系统发生下一次垂直空扫时.如果前一次换页还未发生, IDirectDrawSurface3::Flip 返回 DDERR_WASSTILLDRAWING.在这个例子里, IDirectDrawSurface3::Flip 持续调用直到返回 DD_OK.
步骤 8: 释放 DirectDraw 对象
当你按 F12 时, DDEx1 程序在退出前执行 WM_DESTROY 消息.这个消息调用 finiObjects 函数,它包含了所有的 IUnknown::Release 调用,如下所示:
static void finiObjects(void)
{
if(lpDD != NULL)
{
if(lpDDSPrimary != NULL)
{
lpDDSPrimary->Release();
lpDDSPrimary = NULL;
}
lpDD->Release();
lpDD = NULL;
}
} // finiObjects
程序检查 DirectDraw 对象(lpDD)和 DirectDrawSurface 对象(lpDDSPrimary)的指针是否不等于 NULL. 然后 DDEx1 调用 IDirectDrawSurface3::Release 函数把 DirectDrawSurface 对象的引用计数(reference count)减 1.因为这使得引用计数变为 0, DirectDrawSurface 对象被释放. DirectDrawSurface 指针通过值被设为 NULL 而被释放.然后,程序调用 IDirectDraw::Release 把 DirectDraw 对象的引用计数减为 0,释放 DirectDraw 对象.它的指针同样通过值被设为 NULL 而被释放.
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