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Flash ActionScript3 殿堂之路

2009-04-29 11:42 375 查看


Flash ActionScript3 殿堂之路 1
第一章:ActionScript3语言介绍与开发环境 6
1.1ActionScript3 介绍 6
1.1.1 ActionScript发展历史简述 7
1.1.2 Flash Player 9和AVM2 8
1.1.3 Macromedia和Adobe的合并 8
1.1.4 ActionScript3与开源世界 9
1.2 ActionScript3的特色 9
1.2.1 核心语言新特色 9
1.2.2 Flash Player API功能的新特色 10
1.3 ActionScript3程序开发工具 11
1.3.1 Flash CS3 11
1.3.2 Flex2、Flex3及Flex SDK 11
1.4 *ActionScript3程序的编译流程 12
1.5 熟悉开发环境和第一个“Hello,world”例子 12
1.5.1 在Flash CS3中创建“Hello,world” 13
1.5.2 在Flex Builder中创建“Hello,world” 14
1.6 本章小结 15
第二章 ActionScript3语言基本元素 16
2.1 ActionScript3中数据的本质及重要性质 16
2.1.1 *一切都是对象(Object)1 16
2.1.2 ActionScript3中数据类型概述 17
2.2 变量的声明和使用 17
2.2.1 声明变量的语法 17
2.2.2 变量命名规则 18
2.2.3 *变量的本质 19
2.2.4 *重要:值类型和引用类型的区别 19
2.2.5 基元数据类型的深入讨论* 21
2.3使用const声明变量 23
2.4 基础(非基本)数据类型 23
2.4.1 布尔值:Boolean 23
2.4.2 数字:int、uint、Number 24
2.4.3 重要:使用int、uint、Number应当注意的事项 25
2.4.4 字符串:String 27
2.4.5 数组:Array 28
2.4.6 Object及关联数组 29
2.4.7 多维数组 31
2.4.8 Null、NaN、undefined及各自应用对象:变量的默认值 32
2.5 运算符、表达式及运用 34
2.5.1 什么是运算符、表达式?以及运算符的设计用意 34
2.5.2 在ActionScript3中使用操作符 34
2.5.3 *运算符的本质 34
2.5.4 最常用的运算符:赋值运算符(=) 35
2.5.5 算术运算符:加、减、乘、除、模运算、求反运算 35
2.5.6 算术赋值运算符:+=、-=、*=、/=、%= 36
2.5.7 关系运算符(1):==、!=、===、!=== 36
2.5.8 关系运算符(2):>=,<=,>,<, 38
2.5.9 逻辑运算符(&&、||、!) 39
2.5.10 三元if-else运算符(?:) 40
2.5.11 typeof、is、as 40
2.5.12 *in 41
2.5.13 delete:ActionScript3中的作用变了 41
2.5.14优先级顺序 42
2.6 ActionScript3的保留字 42
2.7本章小结 43
第三章 ActionScript3流程控制 44
3.1 什么是面向过程?看一个找书的例子 45
3.2 true和false:条件表达式的结果 46
3.3 if-else 46
3.3.1 最常见的if和if…else 46
3.3.2 if…else if…else的用法和注意点 47
3.4 循环 48
3.4.1 循环的三要素 48
3.4.2 while 49
3.4.3 do-while 49
3.4.4 for 50
3.4.5 *for…in和for each…in 51
3.4.6 break和continue的简单用法 52
3.4.7 *控制嵌套循环的流程:break和continue的标签用法 53
3.5 switch 56
3.6 本章小结 58
第四章 59
ActionScript3中的函数及高级使用技巧 59
4.1 两种定义函数方法 59
4.1.1 函数语句定义法 60
4.1.2函数表达式定义法 60
4.1.3 *两种定义法的区别和选择 60
4.2参数 62
4.2.1 按值还是按引用来传入参数 62
4.2.2 设置默认参数 63
4.2.3 访问参数信息和…(rest)关键字 63
4.3 *函数的本质 65
4.3.1 函数语句定义法定义的函数对象本质 65
4.3.2 函数表达式定义法定义的函数对象本质 66
4.4 *函数高级使用技巧 66
4.4.1 技巧一:代理函数对象 66
4.4.2 技巧二:建立函数执行队列 67
4.4.3 技巧三:利用函数返回函数 69
4.4.4 技巧四:函数动态添加实例属性 70
4.4.5 技巧五:函数对象动态添加实例方法 71
4.5 本章小结 73
第二部分 ActionScript3面向对象编程 73
第5章 类和对象——从定义到原理 75
5.1 第一个ActionScript3简单的Class(类)例子 76
5.2 Class(类)和Object(对象) 77
5.2.1 Class和Object的权威定义 79
5.2.2 Class和Object的区别 79
5.3 Class的成员 80
5.4 Class和Object的创建和使用 80
5.4.1 创建Class 80
5.4.2 创建类的实例 81
5.5 Class和package(包) 81
5.6 实例属性和实例方法 82
5.6.1 如何声明实例属性 83
5.6.2 如何声明实例方法 83
5.6.3 如何访问实例属性和实例方法 85
5.7.1 静态属性和静态方法的使用场合 87
5.7.2 声明静态属性和静态方法 87
5.7.3 访问静态属性和静态方法 88
5.7.4 应用1:使用静态属性集中管理数据 89
5.7.5 应用2:使用静态属性部分实现Enumeration 90
5.7.6 应用3:实现工具类 91
5.8 构造函数 92
5.8.1 构造函数实例 92
5.8.2 构造函数只能使用public访问控制 93
5.8.3 构造函数的返回类型 94
5.9 Class的种类:动态类和密封类 94
5.10 this关键字 95
5.11 ActionScript3中的方法重载 97
5.12 含有多个类的ActionScript3类文件的标准例子 99
5.13 本章小结 101
第6章 ActionScript3中的封装:类的成员、类、包与访问控制 102
第8章 复合与继承8章[未完成] 103
8.1 如何实现复合(Composition) 104
8.1.1 一个复合的例子 104
8.1.2 初始化复合的对象 106
8.1.3 复合与聚合的区别 108
8.2 如何实现继承 108
8.2.1 创建自定义类与ActionScript 3 默认的继承 109
8.2.2 继承的表现和一个具体例子 109
8.2.3 静态成员的继承 111
8.2.4 继承与访问控制 112
8.2.5 继承与重写(Override) 113
8.2.6 继承与私有方法:易错的误区 114
8.2.7 继承与super 关键字 115
8.2.8 用final 终止继承 115
8.2.9 何时使用final 116
8.3 *自定义命名空间的继承 116
8.4 何时用复合,何时用继承 118
8.5 本章小结 119
第20章 ActionScript 3 视觉编程精要〔未完成〕 119
20.1 什么是显示对象 120
20.1.1 ActionScript 3 中显示对象等级结构 120
20.1.2 显示列表:显示对象模型 122
20.2 ActionScript 3 中显示对象的种类 122
20.2.1 ActionScript 2 中的MovieClip 123
20.2.2 ActionScript 3 显示对象种类划分:一个统一、两个层次 123
20.3 *显示对象类库架构 124
20.3.1 InteractiveObject 类和非InteractiveObject 类 125
20.3.2 容器类和非容器类 125
20.3.3 Sprite 和MovieClip 126
20.3.4 *非Flash API 的几个显示对象类 126
20.4 ActionScript 3 视觉架构的优越性 126
20.4.1 更高效的渲染,更好的内存利用 127
20.4.2 自动化的深度管理 127
20.4.3 完整遍历显示列表 127
20.4.4 列表外的显示对象 128
20.4.5 更易于创建自定义的显示对象 128
20.5 本章小结 128
第23章 Flash CS3:库元件的类绑定与Stage、文档类 129
23.1 类绑定的好处、原理和第一个例子 130
23.1.1 第一个类绑定的例子:自定义标签按钮 130
23.1.2 Flash 创作工具中的类绑定 133
23.1.3 帧代码和类绑定的角色比较 134
23.1.4 绑定的选择:MovieClip 子类和Sprite 子类 134
23.2 如何在绑定类中访问影片内的子显示元件 134
23.3 绑定类中访问剪辑子元件的两种方法 137
23.3.1 手工声明public 属性方法 137
23.3.2 自定义新属性方法 139
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