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AS3 CookBook学习整理(五)

2009-03-12 09:51 232 查看
1.编写遮罩

解决方法:
任何可视化对象都可以作为任一对象的遮罩,只需要指定对象的mask属性为某一可视化对象即可。
虽然遮罩即使不添加到显示列表也能正常工作,不过还是建议添加到显示列表

Example:

package {
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.net.URLRequest;

public class Sample0310 extends Sprite
{
private var _loader:Loader;

public function Sample0310()
{
var loader:Loader = new Loader();
loader.load(new URLRequest("2.jpg"));

var myMask:Sprite = new Sprite();
myMask.graphics.beginFill(0xFFFFFF);
myMask.graphics.drawCircle(0,0,30);
myMask.graphics.endFill();
myMask.startDrag(true);
loader.mask = myMask;

this.addChild(myMask);
this.addChild(loader);
}
}
}


2.创建位图

一些概念:
矢量图和位图的区别:矢量图形是由数学方法描述图形元素,比如一条直线是从(x0,y0)到(x1,y1)。而位图把图形描述为一个矩形区域值集合,每个点都对应一个颜色值。

矢量图有两大优势:缩放和文件大小。当你缩放矢量图时,图像总能保持清晰,而位图当放大时就会出现锯齿状变得不清晰。

正因为矢量图是一个线条,曲线和图形的坐标组成的列表,所以它的文件和位图相比小很多。而位图要记录每个点的颜色值,信息量非常大,也就导致了文件的庞大。

矢量图的这种优势使它作为Flash媒体格式的最好形式,但是位图也有它自己的优点,比如位图能很好的表现照片,如果用矢量图去描述照片的所有颜色和图形,那结果就是比位图的文件还要大了。

位图另一个好处就是很容易进行处理,矢量图的每个曲线都是经过计算出来的,如果图像复杂就会花很长时间去处理,而位图就容易处理多了,无论多么复杂的动画,位图总能表现的很好。

32位16进制颜色值的得到方法:假如有0x0A5500EE,则表示alpha的值是0A,R(red)是55,G(green)是00,B(blue)是EE。关于alpha的值,其范围用十进制表示是在0--255之间,用十六进制表示就是00--FF。可以用int.toString(16)来进行十进制到十六进制的转换,如果转换的值为个位,则需要补0,例如1表示为01,e表示为0E

解决方法:

1. 构建一个BitmapData对象:var bitmap:BitmapData = new BitmapData(width,height,transparent,fillColor);
width -- 位图的宽度
height -- 位图的高度
transparent -- 是否创建alpha通道,默认为true
fillColor -- 32位16进制的颜色值,在transparent为true时,默认为0xFFFFFFFF
2. 新建Bitmap对象,以之前新建的BitmapData为参数:var image:Bitmap = new Bitmap(bitmap);
3. 直接添加该Bitmap对象:this.addChild(image);

Example:

package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;

public class Sample0310 extends Sprite
{
public function Sample0310()
{
var alphaInt:int = 128;
var alphaHex:String = alphaInt.toString(16);
if(alphaHex.length==1)
{
alphaHex = "0" + alphaHex;
}
var fillColor:String = "0x"+alphaHex+"FFFF00";

var bitmap:BitmapData = new BitmapData(200,100,true,uint(fillColor));
var image:Bitmap = new Bitmap(bitmap);
this.addChild(image);
}
}
}


3.绘制可视化对象到位图上

解决方法:
先在MovieClip或Sprite上画好,然后把对象画到位图上

Example:

package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;

public class Sample0310 extends Sprite
{
public function Sample0310()
{
var rect:Sprite = new Sprite();
rect.graphics.beginFill(0x00FF00);
rect.graphics.drawRect(30,30,50,50);
rect.graphics.endFill();

var bitmap:BitmapData = new BitmapData(200,100,true,0x80000000);
bitmap.draw(rect);

var image:Bitmap = new Bitmap(bitmap);
image.x = 100;
image.y = 100;
this.addChild(image);
}
}
}


4.载入外部图片到位图上

解决方法:
使用flash.display.Loader类载入图片,当图片载入完成时,loader的content属性就是一个Bitmap.访问Bitmap的bitmapData属性就在访问载入的图片

Example:

package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.net.URLRequest;

public class Sample0310 extends Sprite
{
private var loader:Loader;

public function Sample0310()
{
loader = new Loader();
loader.load(new URLRequest("http://www.yysoft.com/Upload/8/images/ccns_03.jpg"));
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,onLoadComplete);
}

private function onLoadComplete(target:Event):void
{
var circle:Shape = new Shape();
circle.graphics.beginFill(0xFFFF00);
circle.graphics.drawCircle(50,50,25);
circle.graphics.endFill();

var image:Bitmap = loader.content as Bitmap;
image.bitmapData.draw(circle);

this.addChild(image);
}
}
}


5.得到或设置位图上的像素

解决方法:
使用BitmapData类的getPixel(),setPixel,getPixel32()和setPixel32方法。例如:getPixel(mouseX,mouseY),setPixel(x,y,0xFF00FF00),getPixel()和setPixel()方法是专门为不透明的BitmapData类实例所用,而getPixel32()和setPixel32()则支持alpha通道的位图。可以通过BitmapData 构造器指定是否为透明位图

Example:

package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.text.TextField;

public class Sample0310 extends Sprite
{
private var image:Bitmap;
private var txt:TextField;

public function Sample0310()
{
txt = new TextField();
txt.y = 130;

image = new Bitmap();
image.bitmapData = new BitmapData(100,100,true,0xFFFFFFFF);
image.bitmapData.noise(1000,0,255,1|2|4,false);

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);

this.addChild(txt);
this.addChild(image);
}

private function onEnterFrame(target:Event):void
{
txt.text = "#"+image.bitmapData.getPixel(mouseX,mouseY).toString(16);
}
}
}


6.创建矩形填充

解决方法:
使用BitmapData类的fillRect()方法

Example:

package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
import flash.geom.Rectangle;

public class Sample0310 extends Sprite
{
public function Sample0310()
{
var image:Bitmap = new Bitmap();
image.bitmapData = new BitmapData(200,100,true,0x80000000);
image.bitmapData.fillRect(new Rectangle(20,20,50,50),0x80FFFF00);
this.addChild(image);
}
}
}


7.创建充溢填充

解决方法:
所谓充溢填充,就是指完全填充一个不规则的区域。使用BitmapData类的floodFill()方法,调用形式为:floodFill(x,y,color),其中x,y为要填充的坐标点,color为坐标颜色。需要特别这样的是,填充的始终是该坐标点最上层的容器元素

Example:

package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.Rectangle;

public class Sample0310 extends Sprite
{
private var image:Bitmap;

public function Sample0310()
{
image = new Bitmap();
image.bitmapData = new BitmapData(stage.stageWidth,stage.stageHeight,false,0xFFFFFF);

for(var i:uint=0;i<10;i++)
{
image.bitmapData.fillRect(new Rectangle(Math.random()*(stage.stageWidth-50),
Math.random()*(stage.stageHeight-50),
30,30),Math.random( ) * 0xffffffff);
}

this.addChild(image);

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onMouseDown);
}

private function onMouseDown(target:MouseEvent):void
{
image.bitmapData.floodFill(mouseX,mouseY,0x000000);
}
}
}


8.拷贝位图里的部分像素

解决方法:
利用destBitmapData.copyPixels(sourceBitmapData,sourceRect,destPoint)来将源位图上某个区域的像素,拷贝到目标区域的某个坐标点。
destBitmapData -- 目标位图
sourceBitmapData -- 源位图
sourceRect -- 源位图的矩形区域
destPoint -- 目标位图的拷贝坐标点

Example:

package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.net.URLRequest;

public class Sample0310 extends Sprite
{
private var loader:Loader;
private var imageContainer:Bitmap;

public function Sample0310()
{
imageContainer = new Bitmap();
imageContainer.bitmapData = new BitmapData(stage.stageWidth,stage.stageHeight,false,0xFFFFFF);
this.addChild(imageContainer);

loader = new Loader();
loader.load(new URLRequest("http://www.yysoft.com/Upload/8/images/ccns_03.jpg"));

loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,onLoadComplete);
}

private function onLoadComplete(target:Event):void
{
var image:Bitmap = loader.content as Bitmap;
this.addChild(image);

imageContainer.bitmapData.copyPixels(image.bitmapData,new Rectangle(20,20,50,100),new Point(300,200));
}
}
}


9.创建噪波图案

解决方法:
使用BitmapData类的noise(seed,low,high,channel,grayscale)

seed -- 随机种子(注意,同一个seed生成的图片是一样的)

low -- 每个像素的最小值,范围在0到255(设置越高图案越亮)

high -- 每个像素的最大值,范围在0到255(设置越高图案越亮)

channel -- 指定把噪波应用到哪个通道上,其值可以是1,2,4,8;或者用BitmapDataChannel类的RED,GREEN,BLUE和ALPHA grayscale -- 一个布尔值,true表示随机值应用到三个通道上(当三个通道的值为相同时,即为灰色)。默认为false

Example:

package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.BitmapDataChannel;
import flash.display.Sprite;

public class Sample0313 extends Sprite
{
public function Sample0313()
{
var image:Bitmap = new Bitmap();
image.bitmapData = new BitmapData(stage.stageWidth,stage.stageHeight,false,0xffffff);
image.bitmapData.noise(1000,128,255,BitmapDataChannel.BLUE,true);

this.addChild(image);
}
}
}


10.使用阈值

解决方法:
使用BitmapData类的threshold()方法

public function threshold(

sourceBitmapData:BitmapData, //源位图

sourceRect:Rectangle, //源位图要进行比较的区域,全部为sourceBitmapData.rect

destPoint:Point, //从左上角开始把原始位图覆盖到目标位图上,从(0,0)为new Point()

operation:String, //操作符,“<”、“<=”、“>”、“>=”、“==”、“!=”

threshold:uint, //阈值

color:uint = 0, //阈值测试成功时对像素设置的颜色值。默认值为0x00000000

mask:uint = 0xFFFFFFFF, //掩码,分4个通道进行比较,如只比较红色通道:0x00FF0000

copySource:Boolean = false //是否拷贝源位图,为false则只拷贝阈值测试成功的像素。为true则拷贝整个源位图比较区域

):uint

Example:

package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.geom.Point;

public class Sample0318 extends Sprite
{
public function Sample0318()
{
var rect:Shape = new Shape();
rect.graphics.beginFill(0xFF0000);
rect.graphics.drawRect(15,15,45,45);
rect.graphics.beginFill(0x00FF00);
rect.graphics.drawRect(75,75,45,45);
rect.graphics.beginFill(0x0000FF);
rect.graphics.drawRect(135,135,45,45);
rect.graphics.endFill();

var image:Bitmap = new Bitmap();
image.bitmapData = new BitmapData(200,200,false,0x000000);
image.x = 20;
image.y = 20;
image.bitmapData.draw(rect);

this.addChild(image);

var destImage:Bitmap = new Bitmap();
destImage.bitmapData = new BitmapData(200,200,false,0xFFFFFF);
destImage.x = image.x + image.width + 15;
destImage.y = image.y;

destImage.bitmapData.threshold(
image.bitmapData,
image.bitmapData.rect,
new Point(),
">",
0x0000FF00,
0XFFFFFF00,
0X00FFFFFF,
true);

this.addChild(destImage);
}
}
}
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