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Shader学习心得(2):FX的功能之Insert Snippets,以及贴图的shader实现

2009-03-12 09:07 453 查看

以下的教程由乌龟和毛驴的技术小屋原创,转载请注明原始文章出处,并保留这段话,请勿侵权.

Shader学习心得二:

FX的功能之Insert Snippets,以及贴图:

2.1 为我们的shader增加贴图

Step 1: 在我们的Empty Effect中:

float4x4 WorldViewProj : WorldViewProjection;

下面一行按右键,选择”Insert Snippets”

在右边的框中选择”Texture and Sampler”

在打了一个框的Name上面双击,修改为diffuse,这样所有的”Name”就自动变为了”diffuse”了

Step 2: 添加程序段,使得代码变为

float4x4 WorldViewProj : WorldViewProjection;

texture diffuse <

string ResourceName = "";//Optional default file name

string UIName = "diffuse Texture";

string ResourceType = "2D";

>;

sampler2D diffuseSampler = sampler_state {

Texture = <diffuse>;

MinFilter = Linear;

MagFilter = Linear;

MipFilter = Linear;

AddressU = Wrap;

AddressV = Wrap;

};

struct VS_OUTPUT

{

float4 pos : POSITION;

float2 tex : TEXCOORD0;

};

VS_OUTPUT mainVS(float4 pos : POSITION,float2 tex : TEXCOORD0){

VS_OUTPUT vsOut;

vsOut.pos = mul(pos,WorldViewProj);

vsOut.tex = tex;

return vsOut;

}

float4 mainPS(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR {

return tex2D(diffuseSampler, tex);

}

technique technique0 {

pass p0 {

VertexShader = compile vs_3_0 mainVS();

PixelShader = compile ps_3_0 mainPS();

}

}

Step 2:选择我们的Empty Effect文件,在右上方的Property 表格的 Parameter中的”diffuse Texture”选项中选择一个你喜欢的贴图文件.

Step 3:按下Ctrl + F7,编译Shader,然后把这个Shader拖动到我们需要显示的物体上面

2.2 解释代码的含义

texture diffuse <

string ResourceName = "";//Optional default file name

string UIName = "diffuse Texture";

string ResourceType = "2D";

>;

可能很多人对代码中 < … > 中的内容感觉到很茫然,其实这些内容对我们DirectX中使用来说用处不大,主要作用是使得FX Composer可以识别出我们的参数,并且在参数面板中显示,方便我们修改

return tex2D(diffuseSampler, tex);

根据diffuseSample取样器,对tex所对应的贴图坐标进行插值运算,如果你对这块代码理解不清楚,请自己找本HLSL相关的书籍看看.第一章开头的引用数目或许对你有帮助

2.3 运行效果

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