Builder生成器(创建型设计模式)面向对象设计模式纵横谈讲座笔记之四
2009-03-01 21:03
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Builder模式的缘起
-假设创建游戏中的一个House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分要富于变化。
-如果使用最直观的设计方法,每逢房屋不得的变化,都将导致房屋构建的重新修正……
动机(Motivation)
软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将他们组合在一起的算法却相对稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出”复杂对象各个部分“的变化,从而保持系统中的”稳定构建算法“不随着需求改变而改变?
意图(Intent)
讲一个复杂对象的构建与表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
------《设计模式》GoF
结构(Structure)
(略)
协作
(略)
游戏框架中的Builder应用
abstract class House
{
}
abstract class Wall
{
}
abstract class Windows
{
}
abstract class Floor
{
}
abstract class HouseCeiling
{
}
public abstract class Builder
{
public abstract void BuilderDoor();
public abstract void BuildWall();
public abstract void BuildWindows();
public abstract void BuildFloor();
public abstract void BuildHouseCeiling();
public abstract House GetHouse();
}
//下面的代码是稳定的
public calss GameManager
{
public static House CreateHouse(Builder builder)
{
builder.BuilderDoor();
builder.BuilderDoor();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWall();
builder.BuildWall();
builder.BuildFloor();
builder.BuildHouseCeiling();
return builder.GetHouse();
}
}
----------------------具体实现-----------------------
public class RomanHouse:House
{
}
public class RomanWall:Wall
{
}
public class RomanWindows:Windows
{
}
public class RomanFloor:Floor
{
}
public class RomanHouseCeiling:HouseCeiling
{
}
public class RomanHouseBuilder:Builder
{
public override void BuildDoor()
{
}
public override void BuildWall()
{
}
public override void BuildWindows()
{
}
public override void BuildFloor()
{
}
public override void BuilderHouseCeiling()
{
}
public override House GetHouse()
{
}
}
//客户程序--类型反射
class App
{
public static void Main()
{
string assemblyName=ConfigurationSettings["BuilderAssebmly"];
string buildName=configurationSettings["BuilderClass"];
Assembly assembly=Assembly.Load(assemblyNameName);
Type t=assembly.GetType("buildeName");
Builder builder=ActivatorCreateInstance(t);
Hourse hourse=
GameManager.CreateHouse(builder);
}
}
Builder模式的几个要点:
--Builder模式主要用于”分步骤构建一个复杂的对象“。在这其中”分步骤“是一个稳定的算法,而复杂对象各个部分则经常变化。
--变化点在哪里,封装在哪里--Builder模式主要在于应对”复杂对象各个部分“的频繁需求变动。其缺点在于难以应对”分步骤构建算法“的需求变动。
--Abstract Factory模式解决”系列对象“的需求变化,Builder模式解决”对象部分“的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。
.NET框架下Builder模式的应用
Page类
-假设创建游戏中的一个House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分要富于变化。
-如果使用最直观的设计方法,每逢房屋不得的变化,都将导致房屋构建的重新修正……
动机(Motivation)
软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将他们组合在一起的算法却相对稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出”复杂对象各个部分“的变化,从而保持系统中的”稳定构建算法“不随着需求改变而改变?
意图(Intent)
讲一个复杂对象的构建与表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
------《设计模式》GoF
结构(Structure)
(略)
协作
(略)
游戏框架中的Builder应用
abstract class House
{
}
abstract class Wall
{
}
abstract class Windows
{
}
abstract class Floor
{
}
abstract class HouseCeiling
{
}
public abstract class Builder
{
public abstract void BuilderDoor();
public abstract void BuildWall();
public abstract void BuildWindows();
public abstract void BuildFloor();
public abstract void BuildHouseCeiling();
public abstract House GetHouse();
}
//下面的代码是稳定的
public calss GameManager
{
public static House CreateHouse(Builder builder)
{
builder.BuilderDoor();
builder.BuilderDoor();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWall();
builder.BuildWall();
builder.BuildFloor();
builder.BuildHouseCeiling();
return builder.GetHouse();
}
}
----------------------具体实现-----------------------
public class RomanHouse:House
{
}
public class RomanWall:Wall
{
}
public class RomanWindows:Windows
{
}
public class RomanFloor:Floor
{
}
public class RomanHouseCeiling:HouseCeiling
{
}
public class RomanHouseBuilder:Builder
{
public override void BuildDoor()
{
}
public override void BuildWall()
{
}
public override void BuildWindows()
{
}
public override void BuildFloor()
{
}
public override void BuilderHouseCeiling()
{
}
public override House GetHouse()
{
}
}
//客户程序--类型反射
class App
{
public static void Main()
{
string assemblyName=ConfigurationSettings["BuilderAssebmly"];
string buildName=configurationSettings["BuilderClass"];
Assembly assembly=Assembly.Load(assemblyNameName);
Type t=assembly.GetType("buildeName");
Builder builder=ActivatorCreateInstance(t);
Hourse hourse=
GameManager.CreateHouse(builder);
}
}
Builder模式的几个要点:
--Builder模式主要用于”分步骤构建一个复杂的对象“。在这其中”分步骤“是一个稳定的算法,而复杂对象各个部分则经常变化。
--变化点在哪里,封装在哪里--Builder模式主要在于应对”复杂对象各个部分“的频繁需求变动。其缺点在于难以应对”分步骤构建算法“的需求变动。
--Abstract Factory模式解决”系列对象“的需求变化,Builder模式解决”对象部分“的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。
.NET框架下Builder模式的应用
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