《顶点, 几何和像素着色器编程》全书目录
2008-12-30 08:44
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入门
在这个章节中, Ralf Kornmann介绍了Direct3D 10和你可以用到的新特性. 除了详细的Direct3D 10的介绍外, 还讨论了Direct3D 9和Direct3D 10的不同之处.入门
你需要什么
使用DirectX SDK
Direct3D 9开发者的快速入门
废弃的
不同的
新增的
Direct3D 10管线
输入装配器
顶点着色器
几何着色器
流输出
光栅化
像素着色器
输出合成器
通过管线的各种方式
资源
数据格式
资源用途
资源绑定
缓冲
一维纹理
二维纹理
三维纹理
资源限制
子资源
资源更新
资源复制
资源映射
视图
状态对象
输入布局
光栅化
尝试模板状态
混合状态
采样器状态
着色器
公共着色器核心
HLSL
HLSL变量类型
HLSL函数
HLSL类
HLSL流程制属性
几何着色器
像素着色器
编译着色程序
创建着色器
着色器反射
Direct3D 10设备
绘制命令
记数器, 查询
断言
检查
层
DXGI
工厂, 适配器和显示器
设备
交换链
资源
效果框架
FX文件
编译效果
创建效果
技术
通路
变量
常量和纹理缓冲
注释
状态块
其它
环境效果
Jason Zink介绍和讨论了一系列的为场景渲染增加真实感和复杂度的技术. 其中有屏幕空间环境光遮蔽, 各种形式的环境映射, 还有基于GPU的动态粒子系统.屏幕空间环境光遮蔽
介绍
算法理论
实现
SSAO演示
总结
单通路环境映射
介绍
算法理论
球形映射参数化
立方体映射参数化
双抛物面参数化
实现
球形映射实现
立方体映射实现
双抛物面映射实现
演示和算法性能
改进球形映射实现
改进双抛物面映射实现
总结
动态粒子系统
介绍
粒子系统的背景资料
实现难点
基于GPU的粒子系统(D3D9)
基于GPU的粒子系统(D3D10)
算法理论
实现
结果
总结
光照
Jack Hoxley提供了一个关于各种现代光照技术的全面论述. 以一个基础光照理论的考试为开始, 而后是最新的即时渲染研究, 本章不但是一个优秀的信息来源, 更是这个关于这个主题的一流资料.基础和理论
什么是光照, 为什么它很重要
本节概要
需要具备的数学知识
什么是光照模型?
全局和局部照明
强调一下动态光照
双向反射分布函数和渲染方程
菲涅耳公式
在哪和什么时候计算光照模型
单通路和多通路渲染
示例代码
参考资料
直接光源
衰减
方向光
点光源
聚光灯
区域光
性能
参考资料
动态逐像素光照
背景
光照分辨率
选择一个分辨率
创建源数据
存储源数据
从逐顶点到逐像素
非压缩存储
压缩到2个轴
压缩到一半精度
压缩到8位整数
用几何着色器计算
摘要
一个逐像素光照的框架
简单的法线映射
带有偏移限制的视差映射
光线追踪
效果对比
参考资料
Phong和Blinn-Phong
Phong方程
Blinn-Phong方程
效果
参考资料
Cook-Torrance
Cook-Torrance方程
几何公式
粗糙公式
菲涅耳公式
实现
效果
参考资料
Oren-Nayar
Oren-Nayar方程
实现
效果
参考资料
Strauss
Strauss模型的参数
Strauss光照模型
实现
效果
参考资料
Ward
Isotropic方程
Isotropic实现
Anisotropic方程
Anisotropic实现
效果
参考资料
Ashikhmin-Shirley
方程式
漫反射公式
镜面反射公式
实现
效果
参考资料
对比和总结
全局与局部照明
光源和受光环境
架构
光照分辨率
材质类型
光照模型
性能
阴影
Niko Suni在本章介绍了生成渲染时阴影的主要技术. 以体积阴影开始, 进阶到阴影图和光线追踪阴影, 本章提供了卓越的阴影渲染理论.阴影介绍
阴影体
介绍
体积阴影
实现理论
使用几何着色器生成阴影体
阴影图
介绍和理论
实现
光线追踪阴影
基本介绍和实现
D3D 10.1为阴影所做的考虑
层次细节技术
在本章中, Niko Suni 调查了一些LOD可以应用的方面. 这里给出了管理场景LOD的思想, 还有基于镶嵌技术的逐物体LOD.管理层次细节
介绍
断言渲染
几何着色器裁减
像素着色器中的动态流程控制
动态补丁镶嵌
基础技术 - 介绍, 理论和实现
置换
现在和未来硬件的实用性考虑
程序化合成
在本章中, Niko Suni讨论了各种在像素着色器中生成程序化内容, 和程序化内容生成的一般性考虑.程序化纹理
介绍
简单的程序化像素着色器
高级的像素着色器 - 雪花
D3D 10.1 为程序化着色器所做的考虑
后处理管线
在本章中, Wolfgang Engel提供了实时渲染环境下的一个后处理的完整讨论 . 开始是一些基础内容, 然后是一些高级技术, 甚至提供了几个常用的效果, 这是想进入后处理竞技场的人们的必读章节.介绍
颜色过滤器
高动态范围渲染
星光
景深
运动模糊
有用的效果片段
鸣谢
参考资料
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