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《顶点, 几何和像素着色器编程》全书目录

2008-12-30 08:44 211 查看

入门

在这个章节中, Ralf Kornmann介绍了Direct3D 10和你可以用到的新特性. 除了详细的Direct3D 10的介绍外, 还讨论了Direct3D 9和Direct3D 10的不同之处.

入门

你需要什么

使用DirectX SDK

Direct3D 9开发者的快速入门

废弃的

不同的

新增的

Direct3D 10管线

输入装配器

顶点着色器

几何着色器

流输出

光栅化

像素着色器

输出合成器

通过管线的各种方式

资源

数据格式

资源用途

资源绑定

缓冲

一维纹理

二维纹理

三维纹理

资源限制

子资源

资源更新

资源复制

资源映射

视图

状态对象

输入布局

光栅化

尝试模板状态

混合状态

采样器状态

着色器

公共着色器核心

HLSL

HLSL变量类型

HLSL函数

HLSL类

HLSL流程制属性

几何着色器

像素着色器

编译着色程序

创建着色器

着色器反射

Direct3D 10设备

绘制命令

记数器, 查询

断言

检查



DXGI

工厂, 适配器和显示器

设备

交换链

资源

效果框架

FX文件

编译效果

创建效果

技术

通路

变量

常量和纹理缓冲

注释

状态块

其它

环境效果

Jason Zink介绍和讨论了一系列的为场景渲染增加真实感和复杂度的技术. 其中有屏幕空间环境光遮蔽, 各种形式的环境映射, 还有基于GPU的动态粒子系统.

屏幕空间环境光遮蔽

介绍

算法理论

实现

SSAO演示

总结

单通路环境映射

介绍

算法理论

球形映射参数化

立方体映射参数化

双抛物面参数化

实现

球形映射实现

立方体映射实现

双抛物面映射实现

演示和算法性能

改进球形映射实现

改进双抛物面映射实现

总结

动态粒子系统

介绍

粒子系统的背景资料

实现难点

基于GPU的粒子系统(D3D9)

基于GPU的粒子系统(D3D10)

算法理论

实现

结果

总结

光照

Jack Hoxley提供了一个关于各种现代光照技术的全面论述. 以一个基础光照理论的考试为开始, 而后是最新的即时渲染研究, 本章不但是一个优秀的信息来源, 更是这个关于这个主题的一流资料.

基础和理论

什么是光照, 为什么它很重要

本节概要

需要具备的数学知识

什么是光照模型?

全局和局部照明

强调一下动态光照

双向反射分布函数和渲染方程

菲涅耳公式

在哪和什么时候计算光照模型

单通路和多通路渲染

示例代码

参考资料

直接光源

衰减

方向光

点光源

聚光灯

区域光

性能

参考资料

动态逐像素光照

背景

光照分辨率

选择一个分辨率

创建源数据

存储源数据

从逐顶点到逐像素

非压缩存储

压缩到2个轴

压缩到一半精度

压缩到8位整数

用几何着色器计算

摘要

一个逐像素光照的框架

简单的法线映射

带有偏移限制的视差映射

光线追踪

效果对比

参考资料

Phong和Blinn-Phong

Phong方程

Blinn-Phong方程

效果

参考资料

Cook-Torrance

Cook-Torrance方程

几何公式

粗糙公式

菲涅耳公式

实现

效果

参考资料

Oren-Nayar

Oren-Nayar方程

实现

效果

参考资料

Strauss

Strauss模型的参数

Strauss光照模型

实现

效果

参考资料

Ward

Isotropic方程

Isotropic实现

Anisotropic方程

Anisotropic实现

效果

参考资料

Ashikhmin-Shirley

方程式

漫反射公式

镜面反射公式

实现

效果

参考资料

对比和总结

全局与局部照明

光源和受光环境

架构

光照分辨率

材质类型

光照模型

性能

阴影

Niko Suni在本章介绍了生成渲染时阴影的主要技术. 以体积阴影开始, 进阶到阴影图和光线追踪阴影, 本章提供了卓越的阴影渲染理论.

阴影介绍

阴影体

介绍

体积阴影

实现理论

使用几何着色器生成阴影体

阴影图

介绍和理论

实现

光线追踪阴影

基本介绍和实现

D3D 10.1为阴影所做的考虑

层次细节技术

在本章中, Niko Suni 调查了一些LOD可以应用的方面. 这里给出了管理场景LOD的思想, 还有基于镶嵌技术的逐物体LOD.

管理层次细节

介绍

断言渲染

几何着色器裁减

像素着色器中的动态流程控制

动态补丁镶嵌

基础技术 - 介绍, 理论和实现

置换

现在和未来硬件的实用性考虑

程序化合成

在本章中, Niko Suni讨论了各种在像素着色器中生成程序化内容, 和程序化内容生成的一般性考虑.

程序化纹理

介绍

简单的程序化像素着色器

高级的像素着色器 - 雪花

D3D 10.1 为程序化着色器所做的考虑

后处理管线

在本章中, Wolfgang Engel提供了实时渲染环境下的一个后处理的完整讨论 . 开始是一些基础内容, 然后是一些高级技术, 甚至提供了几个常用的效果, 这是想进入后处理竞技场的人们的必读章节.

介绍

颜色过滤器

高动态范围渲染

星光

景深

运动模糊

有用的效果片段

鸣谢

参考资料
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