Nebula3的Input系统
2008-12-14 21:53
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相对于其他的子系统来说, 输入系统是比较简单的. 很多游戏根本就没有对这一块进行封装, 而直接采用了Win32的消息机制. 不过经过封装的输入系统使用起来很方便, 呵呵. N3中有三种输入设备, 键盘, 鼠标, 手柄. 分别是基于Win32消息, DirectInput, XInput实现的. 这里有一个继承图能够很好的说明输入系统的组织结构:
基本的消息处理机制是这样的一个流程: InputServer里有默认的一个键盘, 一个鼠标, 一个手柄的"handler", 在每帧开始时InputServer会检测当前的输入消息, 得到一个InputEvent, 由相应的InputHandler来处理. 各个InputHandler都保存着当前帧各种输入状态的缓存(如鼠标左键是否按下), 因此, 在程序运行过程中, 我们只要在绘制结束前检测各个InputHandler的状态就相当于知道当前用户是怎样输入的了. 一般只需要关心这么几个函数就够了: ////////////////////// Mouse//////////////////////////// /// return true if button is currently pressed bool ButtonPressed(Input::MouseButton::Code btn) const; /// return true if button was down at least once in current frame bool ButtonDown(Input::MouseButton::Code btn) const; /// return true if button was up at least once in current frame bool ButtonUp(Input::MouseButton::Code btn) const; /// return true if a button has been double clicked bool ButtonDoubleClicked(Input::MouseButton::Code btn) const; /// return true if mouse wheel rotated forward bool WheelForward() const; /// return true if mouse wheel rotated backward bool WheelBackward() const; /// get current absolute mouse position (in pixels) const Math::float2& GetPixelPosition() const; /// get current screen space mouse position (0.0 .. 1.0) const Math::float2& GetScreenPosition() const; /// get mouse movement const Math::float2& GetMovement() const;
//////////////////////Keyboard////////////////////// /// return true if a key is currently pressed bool KeyPressed(Input::Key::Code keyCode) const; /// return true if key was down at least once in current frame bool KeyDown(Input::Key::Code keyCode) const; /// return true if key was up at least once in current frame bool KeyUp(Input::Key::Code keyCode) const; /// get character input in current frame const Util::String& GetCharInput() const;
GamePad先略过, 原理相同 测试例子, 在上一次的代码中添加一段: void OnRenderFrame() { if (this->inputServer->GetDefaultMouse()->ButtonDown(MouseButton::LeftButton)) { MessageBoxA(this->displayDevice->GetHwnd(), "Left Button Down", NULL, 0); } //...// }
效果:
基本的消息处理机制是这样的一个流程: InputServer里有默认的一个键盘, 一个鼠标, 一个手柄的"handler", 在每帧开始时InputServer会检测当前的输入消息, 得到一个InputEvent, 由相应的InputHandler来处理. 各个InputHandler都保存着当前帧各种输入状态的缓存(如鼠标左键是否按下), 因此, 在程序运行过程中, 我们只要在绘制结束前检测各个InputHandler的状态就相当于知道当前用户是怎样输入的了. 一般只需要关心这么几个函数就够了: ////////////////////// Mouse//////////////////////////// /// return true if button is currently pressed bool ButtonPressed(Input::MouseButton::Code btn) const; /// return true if button was down at least once in current frame bool ButtonDown(Input::MouseButton::Code btn) const; /// return true if button was up at least once in current frame bool ButtonUp(Input::MouseButton::Code btn) const; /// return true if a button has been double clicked bool ButtonDoubleClicked(Input::MouseButton::Code btn) const; /// return true if mouse wheel rotated forward bool WheelForward() const; /// return true if mouse wheel rotated backward bool WheelBackward() const; /// get current absolute mouse position (in pixels) const Math::float2& GetPixelPosition() const; /// get current screen space mouse position (0.0 .. 1.0) const Math::float2& GetScreenPosition() const; /// get mouse movement const Math::float2& GetMovement() const;
//////////////////////Keyboard////////////////////// /// return true if a key is currently pressed bool KeyPressed(Input::Key::Code keyCode) const; /// return true if key was down at least once in current frame bool KeyDown(Input::Key::Code keyCode) const; /// return true if key was up at least once in current frame bool KeyUp(Input::Key::Code keyCode) const; /// get character input in current frame const Util::String& GetCharInput() const;
GamePad先略过, 原理相同 测试例子, 在上一次的代码中添加一段: void OnRenderFrame() { if (this->inputServer->GetDefaultMouse()->ButtonDown(MouseButton::LeftButton)) { MessageBoxA(this->displayDevice->GetHwnd(), "Left Button Down", NULL, 0); } //...// }
效果:
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