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Flash与3D编程探秘(三)- 摄像机(Camera)

2008-11-01 14:16 483 查看
@import url(http://www.cnblogs.com/Load.ashx?type=style&file=SyntaxHighlighter.css);@import url(/css/cuteeditor.css);
日期:2008年10月

在前面的两节中,你,作为观察者,所在空间的位置是一成不变的,物体在来回移动,让你产生了3D错觉。但是随着对3D的深入,会发现只让物体运动并不足够。当讨论3D空间的时候,摄像机理论上代表3D中的一个点,我们从这个点去观看这个空间。为什么要使用摄像机呢?因为观察者希望能够透过一个镜头看到其他所有舞台上的物体,对于他来说,它只需转动眼球就可以看到大千世界的另一面。(其实程序里摄像机只不过是一组数值来表示你的摄像机在3D空间的参数,比如位置)想象一下你在广阔的撒哈拉沙漠里越野,又或者你的朋友小P走向在你的身旁。你的朋友小P慢慢走向你并最终到达离你很近的位置,几下来你们可以交谈了。但是,如果小P站在原地不动,而是你走向他的身旁,那么对于地面来说,小P是不动的,而你(摄像机)是移动的。在这里你的眼睛就充当了摄像机。看看下面的两个动画文件,再对比一下。左边是小P走向你,右边是你走向小P。

[align=center][/align]

移动物体和移动摄像机

你会发现对于你的眼睛来说,你可以并不走动,只要把小P和周围一切的物体都移动到你的面前,也会达到同样的效果。但是哪一种可行呢?下面的两个动画说明了如何在3D空间中使用摄像机。动画效果如下,左面的是移动小P,右边是移动摄像机。

[align=center] [/align]

对比移动小P和移动你的摄像机

制作步骤:

1. 和以前一样,定义原点,设置焦距,创建舞台。

// origin is the center of the view point in 3d space

// everything scale around this point

// these lines of code will shift 3d space origin to the center

var origin = new Object();

origin.x = stage.stageWidth/2;

origin.y = stage.stageHeight/2-70;

// focal length of viewer's camera

var focal_length = 400;

2. 下面定义一个摄像机物体,它具有3D空间的x,y,z,并且给它一个移动方向和初始的在z方向的移动速度。

// setup camera

var camera = new Object();

camera.x = 0;

camera.y = 0;

camera.z = 0;

camera.direction = 1;

camera.speed_z = 6;

3. 创建一个小球在舞台上。

// create a sphere

// go to library, right click on Sphere, choose linkage

// and check Export for Actionscript

for (var i = 0; i < 1; i++)

{

var sphere = new Sphere();

sphere.x_3d = -30;

sphere.y_3d = 80;

sphere.z_3d = 600;

// add all the spherees to the scene object

scene.addChild(sphere);

}

4. 接下来开始写运动的循环函数。每一次执行函数一开始我们要把摄像机的位置在z方向移动一定的量。如果摄像机移动的离小球很近了的话,让摄像机向反方向移动。

// move the spherees back and forth

function run(e:Event)

{

// here we offset the camera position by its moving speed times the direction

camera.z += camera.speed_z*camera.direction;

if (camera.z > 600) // if the camera is too close to the ball

{

camera.z = 600;

camera.direction = -1; // move camera backward

}

else if (camera.z < 0) // if the camera is too close to the screen

{

camera.z = 0;

camera.direction = 1;

}

// loop through all the objects on the scene

for (var i = 0; i < scene.numChildren; i++)

{

// calculate the scale what the object should be

var scale = focal_length/(focal_length+scene.getChildAt(i).z_3d-camera.z);

scene.getChildAt(i).x = (scene.getChildAt(i).x_3d-camera.x)*scale;

scene.getChildAt(i).y = (scene.getChildAt(i).y_3d-camera.x)*scale;

// properly scale the object to look 3d

scene.getChildAt(i).scaleX = scene.getChildAt(i).scaleY = scale;

}

}

5. 计算出小球离摄像机的x距离,y距离和z距离,然后得出小球的缩放比率。最后把小球缩放并移动到相应的位置。That's it! 不要忘记添加循环函数执行事件。

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, run);

注意:

你需要考虑让摄像机的z的指不能小于-1乘焦距,如果z小于这个值,那么公式scale = focal_length/(focal_length+z)得出的缩放比率会是负数,那么物体就会开始向后运动。

一个简单的赛车小游戏制作

下面运用摄像机的概念来制作一个简单的赛车小游戏,游戏里你可以使用WASD键控制赛车,COOL!那么开始。

[align=center][/align]

简单赛车游戏,键盘WASD控制

1. 定义原点,设置焦距,创建舞台。

// origin is the center of the view point in 3d space

// everything scale around this point

// these lines of code will shift 3d space origin to the center

var origin = new Object();

origin.x = stage.stageWidth/2;

origin.y = stage.stageHeight/2;

// now create a scene object to hold all the spheres

var scene = new Sprite();

this.addChild(scene);

scene.x = origin.x;

scene.y = origin.y;

// focal length of viewer's camera

var focal_length = 400;

2. 下面定义一个摄像机物体,它具有3D空间的x,y,z,并且给它初始的在z方向的移动速度。

// setup camera

var camera = new Object();

camera.x = 0;

camera.y = -40; // make the camera off the ground a little bit

camera.z = 0;

camera.speed_z = 0; // your driving speed

3. 创建两个个场景,一个用来盛放所有的赛车,另外一个盛放放有的路边轮胎。然后把它们添加到舞台上。

var tires = new Sprite(); // this sprite holds all the tires

var cars = new Sprite(); // this sprite holds all the cars

var txt_speed = new TextField(); // your dashboard

txt_speed.x = 20;

txt_speed.y = 20;

// now add them to the screen

scene.addChild(tires);

scene.addChild(cars);

this.addChild(txt_speed);

4. 定义一些赛车的运动状态的变量。

// now here are the variables determine the car's moving state

var move_left = false;

var move_right = false;

var speed_up = false;

var brake = false;

5. 那么接下来创建40个轮胎并且把前20个放在路的左边,后20个放在路的右边,给赛道画出一个轮廓。

// now create 40 tires, 20 on the left and 10 on the right

for (var i = 0; i < 40; i++)

{

var tire = new Tire();

if (i < 20)

{

tire.x_3d = -400;

tire.z_3d = i*500;

}

else

{

tire.x_3d = 400;

tire.z_3d = (i-20)*500;

}

tire.y_3d = 40;

tires.addChild(tire);

}

6. 创建8个赛车,给它们相应的xyz位置(注意要赛车放在赛道上,设置它们的x范围在-230到230之间)不同的起始z位置和速度,最后添加到舞台上。

// create 8 opponent cars

for (var j = 0; j < 8; j++)

{

var car = new Car();

car.x_3d = Math.random()*(-230-230)+230; // give them random x position

car.y_3d = -30;

car.z_3d = -800+(8-j)*400; // give them speed

car.speed_z = (8-j)*15;

cars.addChild(car);

}

7. 接下来要写一个函数,每一次执行这个函数,首先把赛车在z方向移动一定量(赛车相对地面是运动的),然后计算比率,把赛车移动到相应的位置并且缩放。我把它命名updateCar,还是运用摄像机的理移动的基本知识,在每一个摄像机移动后,分别计算出摄像机与小车的xyz距离,然后把小车缩放和移动。注意小车如果离摄像机太远或者被甩到摄像机的后面的话,让它不在屏幕上显示。

// for each of the running cycle, these two functions are called

function updateCar(car)

{

var x = car.x_3d-camera.x; // calculate the x distance between your camera and car

var y = car.y_3d-camera.y; // same we can y distance

var z = car.z_3d-camera.z; // and z distance

if (z < 0 || z > 10000) // if car is too far or left behind

car.visible = false; // then do not draw it

else

car.visible = true;

car.z_3d += car.speed_z; // move the car

z = car.z_3d-camera.z; // recaculate the z distance

var scale = focal_length/(focal_length+z); // caculate the scale what the car should be

car.x = x*scale;

car.y = y*scale;

car.scaleX = car.scaleY = scale; // scale it to a proper size

}

8. 轮胎的更新函数updateTire和赛车的更新函数类似,不同的是,轮胎相对地面是静止的,所以这里不改变它们的xyz值。如果轮胎已经到了摄像机后面(轮胎的z小于摄像机的z),把这个轮胎重新定位到摄像机前非常远的地方。

function updateTire(tire)

{

var x = tire.x_3d-camera.x;

var y = tire.y_3d-camera.y;

var z = tire.z_3d-camera.z;

if (z < 0)

{

tire.z_3d += 10000; // if the tire is left behind, then offset it

z = tire.z_3d-camera.z;

}

var scale = focal_length/(focal_length+z);

tire.x = x*scale;

tire.y = y*scale;

tire.scaleX = tire.scaleY = scale;

}

9. 下一步,run函数执行首先把摄像头沿z方向移动,然后调用前面写的updateCar和updateTire函数,刷新所有赛车和轮胎的位置和大小。

// here is the function loop

function run(e:Event)

{

camera.z += camera.speed_z; // first move your camera

for (var i = 0; i < cars.numChildren; i++) // update all the cars

{

updateCar(cars.getChildAt(i));

}

for (var j = 0; j < tires.numChildren; j++) // and the tires on the side

{

updateTire(tires.getChildAt(j));

}

txt_speed.text = int(camera.speed_z) + " MPH"; // show your speed

txt_speed.setTextFormat(new TextFormat("Verdana", 16, 0x444444, true));

}

10. 下面是键盘响应事件函数,我写了一些的注释在程序里,不过我相信你应该很快就能看懂,就不打算详细解说了。实现的功能是当按下左键你的赛车左移;按下上键,赛车开始加速(当然极速是需要你来定义的了)等等。

// keyboard functions

function key_down(e:KeyboardEvent):void

{

if (e.keyCode == 37) // left key

move_left = true;

if (e.keyCode == 39) // right key

move_right = true;

if (e.keyCode == 38) // up key

speed_up = true;

if (e.keyCode == 40) // down key

brake = true;

}

function key_up(e:KeyboardEvent):void

{

if (e.keyCode == 37)

move_left = false;

if (e.keyCode == 39)

move_right = false;

if (e.keyCode == 38)

speed_up = false;

if (e.keyCode == 40)

brake = false;

}

function keyboard_response(e:Event):void

{

if (move_left)

{

// move the camera to the left, remember here the fast you go, the fast your steer

camera.x -= camera.speed_z/6;

if (camera.x < -300) camera.x = -300; // limit your car so it won't go off the road

}

if (move_right)

{

camera.x += camera.speed_z/6;

if (camera.x > 300) camera.x = 300; // limit your car so it won't go off the road

}

if (speed_up)

{

camera.speed_z += .2; // accelerate

// limit the car speed in a range

if (camera.speed_z < 0) camera.speed_z = 0;

else if (camera.speed_z > 120) camera.speed_z = 120;

}

else

{

camera.speed_z *= .99; // if you don't hit the throttle, it will stop soon

}

if (brake)

{

camera.speed_z -= .3; // slow down

if (camera.speed_z < 0) camera.speed_z = 0;

}

}

11. 最后,添加循环函数执行和键盘响应事件。如果没问题的话,现在发布运行。成功了!

// now initialize all the necessary event listeners and we are done

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, run);

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, keyboard_response);

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, key_down);

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, key_up);

stage.stageFocusRect = false;

stage.focus = scene;

注意:

当你在循环一个数组中所有对象时,你可能会遇到想要删除一个对象的情况(可能你需要把这个对象从这个数组删除,然后添加到另外一个数组中),那么在这个删除的过程中你要非常的小心,因为数组在你执行删除操作后的长度会改变,那么你如果循环使用数组长度作为循环次数的话,会造成跳过删除某个对象的现象。

一种解决办法就是在循环之前定义一个变量然后再执行for循环。

var length = objects.numChildren;

目前为止,一直在讨论3D场景的设置,不要担心,从第七篇开始会讲到如何使用代码实现3D物体的绘制,不过我想在那之前我们还是多看几个3D场景的例子加深你的印象。那么,请不要失去耐心,最终你所关心的内容这里一定会有介绍的。

关于摄像机的焦距:

程序中对摄像机初始化时,使用了一个变量focal_length来对摄像机的镜头进行设置。这个焦距你可以简单理解为物体扭曲的比率,现实中,摄像时镜头焦距越大,那么拍出来的物体的空间扭曲就越小,反而物体在3D空间里的扭曲就越大,程序中也是一样。

在这篇或者接下来的文章,我只会使用简单的一个变量focal_length来代表摄像机镜头的设置(当然现实中摄像机的镜头操作要复杂的多,文章中不再涉及,你可以自己添加镜头设置变量及操作) 。下面的动画里,你可以调节摄像机的镜头的焦距来观看物体空间扭曲的程度。

[align=center][/align]

调节摄像机镜头焦距

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作者:Yang Zhou

出处:http://yangzhou1030.cnblogs.com

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