游戏制作--场景移动之二
2008-07-24 15:31
447 查看
自从那篇游戏场景移动之一后,现在我们制作另一种场景移动的方式。这次我们要做的形式就是当游戏角色超出一定范围后才滚动场景。
这种方式需要我们先给出一个角色可以移动的范围,只要游戏角色一超出这个范围地图就开始移动。知道相关的东西后我们就开始编写脚本把,其实我们不用再重新写一遍这个脚本,只要用我在第一篇提供的源码上作修改就能够容易地得出这种方式的场景移动了,那我们现在来看源代码吧:
import flash.geom.Rectangle;
//引入矩形类包
var rect:Rectangle = new Rectangle(50, 50, Stage.width-100, Stage.height-100);
var speed:Number = 3;
this.onEnterFrame = function() {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
if (curPoint._y<=rect.top) {
if (map._y>=0) {
//到达上边界
map._y = 0;
curPoint._y -= speed;
} else {
map._y += speed;
}
} else {
curPoint._y -= speed;
}
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
if (curPoint._y>=rect.bottom) {
if (map._y<=-(map._height-Stage.height)) {
map._y = -(map._height-Stage.height);
curPoint._y += speed;
} else {
map._y -= speed;
}
} else {
curPoint._y += speed;
}
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
if (curPoint._x<=rect.left) {
if (map._x>=0) {
map._x = 0;
curPoint._x -= speed;
} else {
map._x += speed;
}
} else {
curPoint._x -= speed;
}
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (curPoint._x>=rect.right) {
if (map._x<=-(map._width-Stage.width)) {
map._x = -(map._width-Stage.width);
curPoint._x += speed;
} else {
map._x -= speed;
}
} else {
curPoint._x += speed;
}
}
};
这就是所有的代码了,你可以按Ctrl+Enter来测试一下。
对于新手import flash.geom.Rectangle;这一句可能会感到疑惑,其实这是引入flash包的语句,Rectangle是矩形类,这次我们用了这个类来设定主角的移动范围。要源文件的请给出邮箱,我发给他。
这种方式需要我们先给出一个角色可以移动的范围,只要游戏角色一超出这个范围地图就开始移动。知道相关的东西后我们就开始编写脚本把,其实我们不用再重新写一遍这个脚本,只要用我在第一篇提供的源码上作修改就能够容易地得出这种方式的场景移动了,那我们现在来看源代码吧:
import flash.geom.Rectangle;
//引入矩形类包
var rect:Rectangle = new Rectangle(50, 50, Stage.width-100, Stage.height-100);
var speed:Number = 3;
this.onEnterFrame = function() {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
if (curPoint._y<=rect.top) {
if (map._y>=0) {
//到达上边界
map._y = 0;
curPoint._y -= speed;
} else {
map._y += speed;
}
} else {
curPoint._y -= speed;
}
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
if (curPoint._y>=rect.bottom) {
if (map._y<=-(map._height-Stage.height)) {
map._y = -(map._height-Stage.height);
curPoint._y += speed;
} else {
map._y -= speed;
}
} else {
curPoint._y += speed;
}
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
if (curPoint._x<=rect.left) {
if (map._x>=0) {
map._x = 0;
curPoint._x -= speed;
} else {
map._x += speed;
}
} else {
curPoint._x -= speed;
}
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (curPoint._x>=rect.right) {
if (map._x<=-(map._width-Stage.width)) {
map._x = -(map._width-Stage.width);
curPoint._x += speed;
} else {
map._x -= speed;
}
} else {
curPoint._x += speed;
}
}
};
这就是所有的代码了,你可以按Ctrl+Enter来测试一下。
对于新手import flash.geom.Rectangle;这一句可能会感到疑惑,其实这是引入flash包的语句,Rectangle是矩形类,这次我们用了这个类来设定主角的移动范围。要源文件的请给出邮箱,我发给他。
相关文章推荐
- Flash游戏制作-场景移动之三
- 游戏制作--在场景中移动
- Unity2d 5.1 弱联网游戏制作 (一)场景创建、添加组件、精灵移动、主摄像机跟随
- Unity3D游戏制作(一)——3D横版场景的角色移动控制
- Unity3D游戏制作之3D横版场景的角色移动控制
- 游戏制作--在场景中移动
- Unity3D游戏制作-3D横版场景的角色移动控制
- Unity3D游戏制作(一)——3D横版场景的角色移动控制
- 3ds Max&ZBrush次世代游戏场景高端制作解密
- 零基础HTML5游戏制作教程 第4章 移动的控制
- Unity3D游戏场景之鼠标点击地面控制人物移动
- Unity3D游戏制作 移动平台上的角色阴影制作
- 【cocos2dx-3.0beta-制作flappybird】千层饼的智慧—谈谈游戏主场景的分层以及最简单的背景层的实现
- unity3d学习笔记(十四)--NGUI用Sprite动画和屏幕自适应制作游戏开始场景
- Unity3D游戏场景之控制模型移动、旋转和相机跟随
- PuTsangTo-单撸游戏开发02 测试场景与单轴移动
- Unity3D游戏制作(三)——移动平台上的角色阴影制作
- Unity2d 弱联网游戏制作(二) 动画、场景、渲染层、碰撞检测、音乐播放
- NGUI用Sprite动画和屏幕自适应制作游戏开始场景
- 【iOS-Cocos2d游戏开发】使用cocosBuiler制作cocos2d场景