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设计模式--前言

2008-06-05 15:52 134 查看
正在开始学习设计模式,虽然在学校里也做了一些项目,但对于设计模式还是处于初接触阶段。正在学习terrylee的设计模式教程,觉得很有帮助。在这里写些学习后的体会。

1. 设计模式概述 设计模式是软件设计中某一类常见问题的一般性的解决方案。

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

2. 设计模式和框架 框架通常定义了应用体系的整体结构类和对象的关系等等设计参数,以便于具体应用实现者能集中精力于应用本身的特定细节。框架主要记录软件应用中共同的设计决策,框架强调设计复用,因此框架设计中必然要使用设计模式.

3. 设计模式的原则

1"开-闭"原则

此原则是由"Bertrand Meyer"提出的。原文是:"Software entities should be open for extension,but closed for modification"。就是说模块应对扩展开放,而对修改关闭。模块应尽量在不修改原(是"原",指原来的代码)代码的情况下进行扩展。那么怎么扩展呢?我们看工厂模式"factory pattern":假设中关村有一个卖盗版盘和毛片的小子,我们给他设计一"光盘销售管理软件"。我们应该先设计一"光盘"接口。如图:

[pre]______________

|<>|

| 光盘 |

|_____________|

|+卖() |

| |

|_____________|[/pre]

而盗版盘和毛片是其子类。小子通过"DiscFactory"来管理这些光盘。代码为:

public class DiscFactory{

public static 光盘 getDisc(java/lang/String.java.html" target="_blank">String name){

return (光盘)java/lang/Class.java.html" target="_blank">Class.forName(name).getInstance();

}

}

有人要买盗版盘,怎么实现呢?

public class 小子{

public static void main(java/lang/String.java.html" target="_blank">String[] args){

光盘 d=DiscFactory.getDisc("盗版盘");

光盘.卖();

}

}

如果有一天,这小子良心发现了,开始卖正版软件。没关系,我们只要再创建一个"光盘"的子类"正版软件"就可以了。不需要修改原结构和代码。怎么样?对扩展开发,对修改关闭。"开-闭原则"

工厂模式是对具体产品进行扩展,有的项目可能需要更多的扩展性,要对这个"工厂"也进行扩展,那就成了"抽象工厂模式"。

2、里氏代换原则

里氏代换原则是由"Barbara Liskov"提出的。如果调用的是父类的话,那么换成子类也完全可以运行。比如:

光盘 d=new 盗版盘();

d.卖();

现在要将"盗版盘"类改为"毛片"类,没问题,完全可以运行。Java编译程序会检查程序是否符合里氏代换原则。还记得java继承的一个原则吗?子类overload方法的访问权限不能小于父类对应方法的访问权限。比如"光盘"中的方法"卖"访问权限是"public",那么"盗版盘"和"毛片"中的"卖"方法就不能是package或private,编译不能通过。为什么要这样呢?你想啊:如果"盗版盘"的"卖"方法是private。那么下面这段代码就不能执行了:

光盘 d=new 盗版盘();

d.卖();

可以说:里氏代换原则是继承复用的一个基础。

3、合成复用原则

就是说要少用继承,多用合成关系来实现。我曾经这样写过程序:有几个类要与数据库打交道,就写了一个数据库操作的类,然后别的跟数据库打交道的类都继承这个。结果后来,我修改了数据库操作类的一个方法,各个类都需要改动。"牵一发而动全身"!面向对象是要把波动限制在尽量小的范围。

在Java中,应尽量针对Interface编程,而非实现类。这样,更换子类不会影响调用它方法的代码。要让各个类尽可能少的跟别人联系,"不要与陌生人说话"。这样,城门失火,才不至于殃及池鱼。扩展性和维护性才能提高

理解了这些原则,再看设计模式,只是在具体问题上怎么实现这些原则而已。张无忌学太极拳,忘记了所有招式,打倒了"玄幂二老",所谓"心中无招"。设计模式可谓招数,如果先学通了各种模式,又忘掉了所有模式而随心所欲,可谓OO之最高境界。呵呵,搞笑,搞笑!(JR)

4 依赖倒转原则

抽象不应该依赖与细节,细节应当依赖与抽象。

要针对接口编程,而不是针对实现编程。

传递参数,或者在组合聚合关系中,尽量引用层次高的类。

主要是在构造对象时可以动态的创建各种具体对象,当然如果一些具体类比较稳定,就不必在弄一个抽象类做它的父类,这样有画舌添足的感觉

5 接口隔离原则

定制服务的例子,每一个接口应该是一种角色,不多不少,不干不该干的事,该干的事都要干

6 抽象类

抽象类不会有实例,一般作为父类为子类继承,一般包含这个系的共同属性和方法。

注意:好的继承关系中,只有叶节点是具体类,其他节点应该都是抽象类,也就是说具体类

是不被继承的。将尽可能多的共同代码放到抽象类中。

7 迪米特法则

最少知识原则。不要和陌生人说话。

一个模式的四个基本要素

设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

1. 模式名称(pattern name

一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。

2. 问题(problem)

描述了应该在何时使用模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。

3. 解决方案(solution)

描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。

4. 效果(consequences)

描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。

正在开始学习设计模式,虽然在学校里也做了一些项目,但对于设计模式还是处于初接触阶段。正在学习terrylee的设计模式教程,觉得很有帮助。在这里写些学习后的体会。

1. 设计模式概述 设计模式是软件设计中某一类常见问题的一般性的解决方案。

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

2. 设计模式和框架 框架通常定义了应用体系的整体结构类和对象的关系等等设计参数,以便于具体应用实现者能集中精力于应用本身的特定细节。框架主要记录软件应用中共同的设计决策,框架强调设计复用,因此框架设计中必然要使用设计模式.

3. 设计模式的原则

1"开-闭"原则

此原则是由"Bertrand Meyer"提出的。原文是:"Software entities should be open for extension,but closed for modification"。就是说模块应对扩展开放,而对修改关闭。模块应尽量在不修改原(是"原",指原来的代码)代码的情况下进行扩展。那么怎么扩展呢?我们看工厂模式"factory pattern":假设中关村有一个卖盗版盘和毛片的小子,我们给他设计一"光盘销售管理软件"。我们应该先设计一"光盘"接口。如图:

[pre]______________

|<>|

| 光盘 |

|_____________|

|+卖() |

| |

|_____________|[/pre]

而盗版盘和毛片是其子类。小子通过"DiscFactory"来管理这些光盘。代码为:

public class DiscFactory{

public static 光盘 getDisc(java/lang/String.java.html" target="_blank">String name){

return (光盘)java/lang/Class.java.html" target="_blank">Class.forName(name).getInstance();

}

}

有人要买盗版盘,怎么实现呢?

public class 小子{

public static void main(java/lang/String.java.html" target="_blank">String[] args){

光盘 d=DiscFactory.getDisc("盗版盘");

光盘.卖();

}

}

如果有一天,这小子良心发现了,开始卖正版软件。没关系,我们只要再创建一个"光盘"的子类"正版软件"就可以了。不需要修改原结构和代码。怎么样?对扩展开发,对修改关闭。"开-闭原则"

工厂模式是对具体产品进行扩展,有的项目可能需要更多的扩展性,要对这个"工厂"也进行扩展,那就成了"抽象工厂模式"。

2、里氏代换原则

里氏代换原则是由"Barbara Liskov"提出的。如果调用的是父类的话,那么换成子类也完全可以运行。比如:

光盘 d=new 盗版盘();

d.卖();

现在要将"盗版盘"类改为"毛片"类,没问题,完全可以运行。Java编译程序会检查程序是否符合里氏代换原则。还记得java继承的一个原则吗?子类overload方法的访问权限不能小于父类对应方法的访问权限。比如"光盘"中的方法"卖"访问权限是"public",那么"盗版盘"和"毛片"中的"卖"方法就不能是package或private,编译不能通过。为什么要这样呢?你想啊:如果"盗版盘"的"卖"方法是private。那么下面这段代码就不能执行了:

光盘 d=new 盗版盘();

d.卖();

可以说:里氏代换原则是继承复用的一个基础。

3、合成复用原则

就是说要少用继承,多用合成关系来实现。我曾经这样写过程序:有几个类要与数据库打交道,就写了一个数据库操作的类,然后别的跟数据库打交道的类都继承这个。结果后来,我修改了数据库操作类的一个方法,各个类都需要改动。"牵一发而动全身"!面向对象是要把波动限制在尽量小的范围。

在Java中,应尽量针对Interface编程,而非实现类。这样,更换子类不会影响调用它方法的代码。要让各个类尽可能少的跟别人联系,"不要与陌生人说话"。这样,城门失火,才不至于殃及池鱼。扩展性和维护性才能提高

理解了这些原则,再看设计模式,只是在具体问题上怎么实现这些原则而已。张无忌学太极拳,忘记了所有招式,打倒了"玄幂二老",所谓"心中无招"。设计模式可谓招数,如果先学通了各种模式,又忘掉了所有模式而随心所欲,可谓OO之最高境界。呵呵,搞笑,搞笑!(JR)

4 依赖倒转原则

抽象不应该依赖与细节,细节应当依赖与抽象。

要针对接口编程,而不是针对实现编程。

传递参数,或者在组合聚合关系中,尽量引用层次高的类。

主要是在构造对象时可以动态的创建各种具体对象,当然如果一些具体类比较稳定,就不必在弄一个抽象类做它的父类,这样有画舌添足的感觉

5 接口隔离原则

定制服务的例子,每一个接口应该是一种角色,不多不少,不干不该干的事,该干的事都要干

6 抽象类

抽象类不会有实例,一般作为父类为子类继承,一般包含这个系的共同属性和方法。

注意:好的继承关系中,只有叶节点是具体类,其他节点应该都是抽象类,也就是说具体类

是不被继承的。将尽可能多的共同代码放到抽象类中。

7 迪米特法则

最少知识原则。不要和陌生人说话。

一个模式的四个基本要素

设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

1. 模式名称(pattern name

一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。

2. 问题(problem)

描述了应该在何时使用模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。

3. 解决方案(solution)

描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。

4. 效果(consequences)

描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。

正在开始学习设计模式,虽然在学校里也做了一些项目,但对于设计模式还是处于初接触阶段。正在学习terrylee的设计模式教程,觉得很有帮助。在这里写些学习后的体会。

1. 设计模式概述 设计模式是软件设计中某一类常见问题的一般性的解决方案。

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

2. 设计模式和框架 框架通常定义了应用体系的整体结构类和对象的关系等等设计参数,以便于具体应用实现者能集中精力于应用本身的特定细节。框架主要记录软件应用中共同的设计决策,框架强调设计复用,因此框架设计中必然要使用设计模式.

3. 设计模式的原则

1"开-闭"原则

此原则是由"Bertrand Meyer"提出的。原文是:"Software entities should be open for extension,but closed for modification"。就是说模块应对扩展开放,而对修改关闭。模块应尽量在不修改原(是"原",指原来的代码)代码的情况下进行扩展。那么怎么扩展呢?我们看工厂模式"factory pattern":假设中关村有一个卖盗版盘和毛片的小子,我们给他设计一"光盘销售管理软件"。我们应该先设计一"光盘"接口。如图:

[pre]______________

|<>|

| 光盘 |

|_____________|

|+卖() |

| |

|_____________|[/pre]

而盗版盘和毛片是其子类。小子通过"DiscFactory"来管理这些光盘。代码为:

public class DiscFactory{

public static 光盘 getDisc(java/lang/String.java.html" target="_blank">String name){

return (光盘)java/lang/Class.java.html" target="_blank">Class.forName(name).getInstance();

}

}

有人要买盗版盘,怎么实现呢?

public class 小子{

public static void main(java/lang/String.java.html" target="_blank">String[] args){

光盘 d=DiscFactory.getDisc("盗版盘");

光盘.卖();

}

}

如果有一天,这小子良心发现了,开始卖正版软件。没关系,我们只要再创建一个"光盘"的子类"正版软件"就可以了。不需要修改原结构和代码。怎么样?对扩展开发,对修改关闭。"开-闭原则"

工厂模式是对具体产品进行扩展,有的项目可能需要更多的扩展性,要对这个"工厂"也进行扩展,那就成了"抽象工厂模式"。

2、里氏代换原则

里氏代换原则是由"Barbara Liskov"提出的。如果调用的是父类的话,那么换成子类也完全可以运行。比如:

光盘 d=new 盗版盘();

d.卖();

现在要将"盗版盘"类改为"毛片"类,没问题,完全可以运行。Java编译程序会检查程序是否符合里氏代换原则。还记得java继承的一个原则吗?子类overload方法的访问权限不能小于父类对应方法的访问权限。比如"光盘"中的方法"卖"访问权限是"public",那么"盗版盘"和"毛片"中的"卖"方法就不能是package或private,编译不能通过。为什么要这样呢?你想啊:如果"盗版盘"的"卖"方法是private。那么下面这段代码就不能执行了:

光盘 d=new 盗版盘();

d.卖();

可以说:里氏代换原则是继承复用的一个基础。

3、合成复用原则

就是说要少用继承,多用合成关系来实现。我曾经这样写过程序:有几个类要与数据库打交道,就写了一个数据库操作的类,然后别的跟数据库打交道的类都继承这个。结果后来,我修改了数据库操作类的一个方法,各个类都需要改动。"牵一发而动全身"!面向对象是要把波动限制在尽量小的范围。

在Java中,应尽量针对Interface编程,而非实现类。这样,更换子类不会影响调用它方法的代码。要让各个类尽可能少的跟别人联系,"不要与陌生人说话"。这样,城门失火,才不至于殃及池鱼。扩展性和维护性才能提高

理解了这些原则,再看设计模式,只是在具体问题上怎么实现这些原则而已。张无忌学太极拳,忘记了所有招式,打倒了"玄幂二老",所谓"心中无招"。设计模式可谓招数,如果先学通了各种模式,又忘掉了所有模式而随心所欲,可谓OO之最高境界。呵呵,搞笑,搞笑!(JR)

4 依赖倒转原则

抽象不应该依赖与细节,细节应当依赖与抽象。

要针对接口编程,而不是针对实现编程。

传递参数,或者在组合聚合关系中,尽量引用层次高的类。

主要是在构造对象时可以动态的创建各种具体对象,当然如果一些具体类比较稳定,就不必在弄一个抽象类做它的父类,这样有画舌添足的感觉

5 接口隔离原则

定制服务的例子,每一个接口应该是一种角色,不多不少,不干不该干的事,该干的事都要干

6 抽象类

抽象类不会有实例,一般作为父类为子类继承,一般包含这个系的共同属性和方法。

注意:好的继承关系中,只有叶节点是具体类,其他节点应该都是抽象类,也就是说具体类

是不被继承的。将尽可能多的共同代码放到抽象类中。

7 迪米特法则

最少知识原则。不要和陌生人说话。

一个模式的四个基本要素

设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

1. 模式名称(pattern name

一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。

2. 问题(problem)

描述了应该在何时使用模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。

3. 解决方案(solution)

描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。

4. 效果(consequences)

描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。
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