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HeadFirst设计模式 读书笔记5

2008-05-16 17:14 239 查看
迎接一个充满设计模式的崭新世界。
模式
是在某种情境(context)下,针对某问题的某种解决方案。
情境就是应用某个模式的情况。这应该是会不断出现的情况。
问题就是你想在某个情境下达到的目的,但也可以是某情境下的约束。
解决方案就是你追求的,一个通用的设计,用来解决约束,达到目的。
如果你发现自己处于某个情境下,面对着所欲达到的目标被一群约束影响着的问题,然而,你能够应用某个设计,克服这些约束并达到该目标,将你领向某个解决方案。
反模式
告诉你如何采用一个不好的解决方案解决一个问题。
要点
让设计模式自然而然地出现在你的设计中,而不是为了使用而使用。
让设计模式并非僵化的教条;你可以依据自己的需要采用或调整。
总是使用满足需要的最简单解决方案,不管它用不用模式。
学习设计模式的类目,可以帮你自己熟悉这些模式以及它们之间的关系。
模式的分类或类目是将模式分成不同的族群,如果这么做对你有帮助,就采用吧!
你必须相当专注才能够成为一个模式的作家;这需要时间也需要耐心,同事还必须乐意做大量的精化工作。
请牢记:你所遇到大多数的模式都是现有模式的变体,而非新的模式。
模式能够为你带来的最大好处之一是,让你的团队拥有共享词汇。
任何社群都有自己的行话,模式社群也是如此。别让这些行话绊着,在读完这本书之后,你已经能够应用大部分的行话了。
桥接模式 Bridge Pattern
不只改变你的实现,也改变你的抽象。
生成器 Builder Pattern
使用生成器模式封装一个产品的构造过程,并允许按步骤构造。
责任链 Chain of Responsibility Pattern
当你想要让一个以上的对象有机会能够处理某个请求的时候,就使用责任链模式。
蝇量 Flyweight Pattern
如想让某个类的一个实例用来提供许多虚拟实例,就使用蝇量模式。
解释器 Interpreter Pattern
使用解释器模式为语言创建解释器。
中介者 Mediator Pattern
使用中介者模式来几种相关对象之间复杂的沟通和控制方式。
备忘录 Memento Pattern
当你需要让对象返回之前的状态时,就使用备忘录模式。
原型 Prototype Pattern
当创建给定类的实例的过程很昂贵或很复杂时,就使用原型模式。
访问者 Visitor Pattern
当你想要为一个对象的组合增加新的能力,切封装并不重要时,就使用访问者模式。
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