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游戏理论研究五:游戏设计与开发

2008-05-04 22:45 399 查看

游戏理论研究五(转)游戏设计与开发- -

作者:hitman

5.游戏设计与开发
5.1.游戏设计者
对游戏设计怀有兴趣的人大致可分为两类:具有技术素质的艺术家和具有艺术趣味
的技术人员。前者熟知他们所要表达的最终效果,并能用准确的语言、文字、图象和音
乐等形式表达出来。但对于如何达成这一最终效果往往缺乏足够的技术能力和专门知识
;而后一类人员,由于所受的训练,他们所擅长从事的,正是前一类入做得很差或根本
无法做到的事情。他们并不能独立地、明确地提出艺术方面的标准和意见,但能将各种
艺术形式表述最终效果反推、翻译成软件工程计划书、各种设计文档直至程序代码和数
据文件,并用严谨的工程技术手段实现整个游戏设计。这两类人部属于跨越学科局限,
文理界限的边缘型人才。他们是游戏设计群体的核心人物,在纯粹的技术开发人员和纯
粹的艺术设计人员之间的鸿沟上架起了桥梁。但作为游戏设计开发的主管人员,上述两
类人各有其弱点:第一类具有技术素质的艺术家对技术的理解片面而且肤浅,没有工程
的观点,容易沉溺于艺术表现的激情中不能自拔;后一类具有艺术趣味的技术人员对艺
术的理解力、创造力都不能胜任游戏的全面设计工作,而且往往比较实际,缺乏想象力
,用技术复现代替了艺术创新。针对这两类人的情况,我们会看到在下面我们将游戏的
整个产生过程划分为设计阶段和实现阶段后,前一类人胜任于设计阶段,后一类人胜任
于开发阶段。而这两类人不仅需要成为技术人员和艺术设计人员沟通的桥梁,他们之间
也需要进行沟通和合作。
5.2.设计与开发
设计与开发是两个不同的阶段。有两种论点:一种认为应将这两阶段完全割裂开。
设计阶段应完全将游戏设计的构想固化,解决游戏的用户视图及开发人员视图(Gamers'
View and Developers'View)。这样在开发阶段软件开发人员可以较顺利地应用开发人员
视图(软件蓝图,计划书,文档等),美工等可较方便地利用用户视图(界面,形象设计等
)按部就班地进行开发工作。这种观点是较经典的软件工程方法。主要是从如何最有效地
实施软件工程的角度考虑的,也较理想化。另一种观点较实际,认为设计和开发阶段总
是交替在一起的,无法完全割裂,因此需要多次反馈、修改。但不营怎样,大部公认设
计人员与开发人员是不同的两类人,承担不同的工作,需要不同的素质。
另外,游戏的设计与开发实际都是采取软件工程中经典瀑布模型和原型法相结合的
方法。尤其是原型法显得更为重要。
6.小结
本文所述是笔者在自己几年的摸索实践中一点粗浅想法,由于学业在身、时间仓促
,以上观点还很不成熟,愿与有志于游戏事业者共讨。
参考书目:
1.<艺术原理>,[英]罗宾.乔治.科林伍德,中国社会科学出版社,1985年
2.<音乐的情感与意义>,[美]伦纳德·迈尔,北京大学出版社,1991年
3.<软件工程导论>,清华大学出版社
4.<数据结构>第二版,严蔚敏,清华大学出版社
5.<Designing the User Interface,Strategies forEffective Human -Computer Int
eraction>,
Ben Shneiderman,Addison-Wesley
Publishing Company,1995
6.<红花会密令.设计文档>,YY STUDIO
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