皮肤的SSS渲染效果改进
2008-04-24 00:12
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在上篇文章中,我简要讲解了如何用TSM来实现皮肤的SSS效果的渲染,由于各参数是随便选取的,所以效果不是很好。这次我参照Jensen论文中通过实验测得的各参数值(反射系数、散射系数、吸收系数和相对折射率)来设置,效果如下:
看上去有点暗,将光照强度放大为3倍,并增大SSS的贡献,效果如下:
是不是比较亮了?
现在再考虑厚度的影响,越厚的地方透光越少,越薄的地方透光越多:
上图是光从背面射过来的情形,由于计算了厚度,而且打开了显卡的反锯齿和各向异性过滤功能,所以帧率有所下降。
上面两图是让光强受厚度的指数影响,计算消耗更大。
[后记]
目前还只是模拟了散射,如果再加上环境反射和镜面反射,则效果会更好。当然,加上纹理后,效果也会更加逼真。这些都不难。
看上去有点暗,将光照强度放大为3倍,并增大SSS的贡献,效果如下:
是不是比较亮了?
现在再考虑厚度的影响,越厚的地方透光越少,越薄的地方透光越多:
上图是光从背面射过来的情形,由于计算了厚度,而且打开了显卡的反锯齿和各向异性过滤功能,所以帧率有所下降。
上面两图是让光强受厚度的指数影响,计算消耗更大。
[后记]
目前还只是模拟了散射,如果再加上环境反射和镜面反射,则效果会更好。当然,加上纹理后,效果也会更加逼真。这些都不难。
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