DXUTGUI控件的定制(一)
2008-04-07 09:25
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最近在研究DXUT自带的控件库,按照SDK及例子做了些试验,总是那个固定的样子(可以看DXSDK中的例子,就是哪种效果),让人一眼就看出来界面是利用DXUTGUI实现的。我想要做出自己的效果,看来必须定制。
定制包含两个方面,整个控件库风格的定制和特定控件实例本身的定制。 我们先说整个UI风格的定制。
我是从SDK的CUSTOMUI入手学习DXUT的。
这个例子声明了一个全局的对话框资源管理对象CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager,然后用它分别初始化三个对话框。以SampleUI对话框为例,初始化语句在InitApp函数中:g_SamleUI.Init(&g_DialogResourceManager)。对Init函数的调用只有一个参数,另一个是默认的bRegisterDialog=true。
DXUT实现了按钮、列表框、可选按钮、编辑框等控件。一开始我以为控件是直接画出来的(这种感觉太愚蠢了),后来想想应当是用的纹理贴图。但是怎么也没有找到它所用的纹理文件在哪里,看来必须阅读DXUTGUI的源码了。
从Init函数入手来研究DXUTGUI的资源管理是个不错的选择。我一路跟进去,发现按照示例程序那样初始化对话框时,会从内存中加载“皮肤”纹理。DXUTGUI所用的内存纹理资源是DDS格式的,保存在DXUTRes.cpp的g_DXUTGUITextureSrcData数组内。这就是它的奥秘所在了。
将这个纹理保存成bmp图片(256X256),就可以看到DXUTGUI控件的资源了。
有了这个发现,我们就可以实现自己的风格了。只需两步:
(1)仿照DXUTGUI自带的皮肤纹理***自己的图片
(2)在初始化对话框时选择三个参数的Init函数,指定纹理图片的路径。
需要注意的是,我们所做的图片必须与DXUTGUI使用的图片规格一样,包括各种元素所对应的纹理区域等等,否则可能会一团糟。当然还有一个办法可以不和DXUTGUI的图片规格保持一致:修改CDXUTDialog::InitDefaultElements函数。
研究InitDefaultElements函数可以了解DXUTGUI是怎么使用纹理皮肤的,有助于我们实现自己的皮肤。
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最近在研究DXUT自带的控件库,按照SDK及例子做了些试验,总是那个固定的样子(可以看DXSDK中的例子,就是哪种效果),让人一眼就看出来界面是利用DXUTGUI实现的。我想要做出自己的效果,看来必须定制。
定制包含两个方面,整个控件库风格的定制和特定控件实例本身的定制。 我们先说整个UI风格的定制。
我是从SDK的CUSTOMUI入手学习DXUT的。
这个例子声明了一个全局的对话框资源管理对象CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager,然后用它分别初始化三个对话框。以SampleUI对话框为例,初始化语句在InitApp函数中:g_SamleUI.Init(&g_DialogResourceManager)。对Init函数的调用只有一个参数,另一个是默认的bRegisterDialog=true。
DXUT实现了按钮、列表框、可选按钮、编辑框等控件。一开始我以为控件是直接画出来的(这种感觉太愚蠢了),后来想想应当是用的纹理贴图。但是怎么也没有找到它所用的纹理文件在哪里,看来必须阅读DXUTGUI的源码了。
从Init函数入手来研究DXUTGUI的资源管理是个不错的选择。我一路跟进去,发现按照示例程序那样初始化对话框时,会从内存中加载“皮肤”纹理。DXUTGUI所用的内存纹理资源是DDS格式的,保存在DXUTRes.cpp的g_DXUTGUITextureSrcData数组内。这就是它的奥秘所在了。
将这个纹理保存成bmp图片(256X256),就可以看到DXUTGUI控件的资源了。
有了这个发现,我们就可以实现自己的风格了。只需两步:
(1)仿照DXUTGUI自带的皮肤纹理***自己的图片
(2)在初始化对话框时选择三个参数的Init函数,指定纹理图片的路径。
需要注意的是,我们所做的图片必须与DXUTGUI使用的图片规格一样,包括各种元素所对应的纹理区域等等,否则可能会一团糟。当然还有一个办法可以不和DXUTGUI的图片规格保持一致:修改CDXUTDialog::InitDefaultElements函数。
研究InitDefaultElements函数可以了解DXUTGUI是怎么使用纹理皮肤的,有助于我们实现自己的皮肤。
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