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读书笔记 -- VRML与Java编程技术 Shape节点

2007-10-27 23:48 260 查看
Shape 节点定义了一个VRML造型所据有的几何尺寸和外观。所有的VRML造
型均使用Shape节点创建,因此Shape节点在VRML中尤为重要。
Shape节点的语法定义如下:
Shape { #exposedField SFNode appearance NULL
#exposedField SFNode geometry NULL
}appearance域的域值指定指一个节点Appearance,该节点定义了物体造型的外
观,包括颜色和表面纹理,其缺省值NULL表示外观为为白色发光。
geometry域的域值指定了一个造型节点,这个节点表示原始的几何结构。缺省
表示没有任何几何造型。
Appearance节点的语法定义如下:
Appearance { #exposedField SFNode material NULL
#exposedField SFNode texture NULL
#exposedField SFNode textureTransform NULL
}material域的域值指定该节点的外观的材料属性,缺省值NULL表示发光白色。
texture域的域值指定了一个纹理映象。texture域通常包括ImageTexture节点,PixelTexture节
点和MovieTexture。缺省值为NULL,表示没有应用纹理映象。
textureTransform域的域值指定了在纹理映射到一个造型时所使用的二维纹理
坐标变换。通常textureTransform域值包含TextureTransform 节点。其缺省值
为NULL,表示不对纹理进行坐标变换。Meterial节点用来指定造型外观材料的
属性,其语法定义如下:
Material { #exposedfield SFColor diffuseColor 0.8 0.8 0.8
#exposedfield SFColor ambientIntensify 0.2
#exposedfield SFColor specularColor 0 0 0
#exposedfield SFFloat shininess 0.2
#exposedfield SFFloat transparency 0
}diffuseColor域的域值指定一种材料的漫反射颜色。其用RGB颜色表示。
ambientIntensity域的域值指定了将有多少环境逛被该表面反射。环境光是各向
同性的,而且仅依赖于光源的数目而不依赖于相对于表面的位置。环境光颜色
以ambientIntensity*diffuseColor计算。
specularColor域的域值指定了物体镜面反射光线的RGB颜色。缺省值0.0 0.0
0.0表示不允许镜面反射。
emissiveColor域的域值指定一个发光物体产生的光的颜色。发射光的颜色在显
示基于幅射度时或者显示科学数据时非常有用。缺省值0.0 0.0 0.0表示不法光。
shininess域的域值指定了造型外观的亮度,其值从漫反射表面的0.0到高度抛光
表面的1.0。
transparency域的域值指定了物体的透明度,0.0表示完全不透明,1.0表示完全
透明。
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