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【转贴】DXUT 框架入门 1

2007-08-31 15:14 253 查看
CD3DApplication 框架类已经光荣的退役了,取而代之的是DXUT*系列函数。在这篇文章中将要简单介绍DXUT框架的应用。
最近的directx 下载地址 , 这里面包含了64位操作系统库以及directx10等等,directx10 的程序例子只能运行在windows vista 上面。尽管可以编译,但缺少directx3d10 运行库. 在安装sdk之后,别忘记安装Redist目录中最新的directx运行库。
在vc.net->tools->options中配置头文件以及库文件地址。
#include < dxstdafx.h >
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// 当Directx3D设备被创建后,这个回调函数马上被调用,因为D3DPOOL_MANAGED资源在设备被销毁后
// 需要重新装载,这里是最佳创建D3DPOOL_MANAGED资源的地方,创建的资源应在 OnDestroyDevice
// 函数中销毁 。
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HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9 * pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC * pBackBufferSurfaceDesc, void * pUserContext )
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// 当direct3d设备被复位后,这个函数立即被调用,这里最好放置D3DPOOL_DEFAULT 资源代码,因为这
// 这些资源在设备丢失后需要重新装载。在这里创建的资源应该在OnLostDevice 函数中释放
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HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9 * pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC * pBackBufferSurfaceDesc, void * pUserContext )
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// 在Direct3D设备进入lost状态后在IDirect3DDevice9::Reset 调用之前调用此函数,在OnResetDevice
// 中创建的资源必须在这里释放,通常包括所有的D3DPOOL_DEFAULT 资源,
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void CALLBACK OnLostDevice( void * pUserContext )
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// 这个回调函数在每帧的开始被调用,这个在你的程序中用来处理场景更新最好的位置,但不能包含实际的
// 场景渲染调用,渲染工作应该放在OnFrameRender 回调函数中。常用于矩阵转换、摄像机等操作。
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void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9 * pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void * pUserContext )
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// 此回调函数在每Frame最后被调用,在场景上执行所有的渲染调用,当窗口需要重绘(处理WM_PAINT消
// 息)时此函数也会被调用(此时不调用OnFrameMove),在此函数返回后,DXUT将调用
// IDirect3DDevice9::Present 来显示翻转链中下一个缓冲区内容。
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void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9 * pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void * pUserContext )
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// 此回调函数在direct3d设备被销毁时调用,通常发生在程序终止,在OnCreateDevice 中创建的资源,要
// 在这里释放,通常包含所有的D3DPOOL_MANAGED资源
// IDirect3DDevice9::Present 来显示翻转链中下一个缓冲区内容。
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void CALLBACK OnDestroyDevice( void * pUserContext )
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )

direct3d Memory Pools(内存池)
表面和其它一些D3D资源被放在多种内存池中。内存池的种类由D3DPOOL枚举类型的一个成员来指定。它可以为下列几种:
1.D3DPOOL_DEFAULT——表示D3D将根据资源的类型和用途把它们放在最合适的地方。这有可能是显存、AGP内存或者系统内存中。值得注意的是,这种内存池中的资源必须要在IDirect3DDevice9::Reset被调用之前消毁掉,然后必须重新初始化。
2.D3DPOOL_MANAGED——资源将由D3D管理并且按设备的需要来指定放在显存还是放在AGP内存中,同时备份这些资源到系统内存中。当应用程序访问和改变资源,也会对系统内存造成影响。
3.D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定资源放在系统内存中。
4.D3DPOOL_SCRATCH——规定资源放在系统内存中,它与D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之处在于使用这个参数使图形设备不能访问本内存池的资源,但资源可以被复制出去。

也可以打开direct sdk 安装目录Samples\C++\Direct3D\EmptyProject 例子,基本和上面是相同的
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