上半年的最后一天,写一写自己最近想到的问题……
2007-06-30 19:16
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上半年的最后一天,今天。2007年,6月30日。
不作为已经很长时间了,这段时间研究了些别的引擎的代码,写了写文档,重新组织了一下思路。
这几个月,技术上或没有太大的变化,Interlocking Tiles是N年前的,BSP分割是去年的,编辑器,或许只有CLI编辑器才是这几个月工作上有那么点新意的东西。C++上,敢于使用Boost做点小东西了,没有太大的进步。其它的,看了些Occlusion的文章……世界还是那个世界,似乎一切都还静止不动。
目前,感觉到最大的变化,是对OGRE等引擎的抽象场景结构越来越有点怀疑,在这一点上,思路完全已经混乱,找不到方向。
OGRE几乎是从一开始接触游戏开发,就陪伴我的东西,可以说,是充满理想主义的史前时代的最后遗迹。从个人感情上说,不想抛弃它的设计理念,但是,事实是,很多经典的游戏引擎,拥有几乎静止不变的场景结构。场景的组成是一开始就决定好的,究竟是BSP+Portal+四叉,还是别的什么,一开始就确定了的。很少有决定给出一个抽象的场景结构,用户根据需要自己去扩展的。因为这对用户是一个不负责任的行为。
这种设计有些好处:维护的成本比较低。因为技术从一开始就可以确定,所以,针对结构进行的优化相对而言就很好办,很多优化可以干脆以硬编码的形态存在。另一方面,对用户而言,由于结构简单,会降低学习的成本。
而且就现在而言,游戏的类型可以千变万化,场景的组成模态无非就那么几种:MMORPG肯定会首选Portal+四叉树室外地形,休闲类网游甚至可能都没有复杂的场景管理:赛车什么的一般都是室内BSP,更有甚者,可能干脆都不需要场景管理。以上是关于所谓的网游——也就是网上交互式虚拟社区——的。看看正宗的游戏,RTS没有Portal这几乎是必然的。一般的小RPG基本上不会使用Portal,因为八叉树已经完全可以将空间描述好,而Loading画面可以解决剩下的问题了。
对于这些模态,过于抽象的场景图,只不过是徒劳地增加了开发的成本——由于考虑到扩展需要,会有大量与逻辑无关,但却与结构相关的代码如雨后春笋——哦,不,如小强般——出现。对这些代码的维护和设计——其实他们没有关注任何游戏逻辑——将占用大量的时间和空间。如果您觉得这只不过是危言耸听,那可以自己去试一试,如果你能做得到在OGRE的四叉树、OGRE的BSP和OGRE还未出现的八叉树中加入互相之间的Linker以组成一个一般的MMORPG需要的引擎的话,那算我什么都没说——注意这个抽象的Linker需要考虑到各种可能的升级的情况,更要考虑到增加了其他场景类型的情况。
我这样当然不是在鼓吹早已经进了坟墓的“一个引擎一个游戏”的开发模式,而是,您不觉得,当这样的Linker写完之后,其成本远远高于一个仅实现BSP+四叉树+八叉树的场景体系么?而且它比这样的体系究竟好在哪里呢?如果Linker被你封装到一个新的场景系统插件中去了,那么,这除了比新写一个场景系统插件在代码上“优美”点外,还有什么好处?如果不这样,Linker让用户自己去管,无形之中又增加了用户的压力。
场景组成的模态,场景分割的算法,等他们变化的时候,与其绞尽脑汁让它符合过去的体系,不如干脆完成一个新的体系。
最近一段时间头疼于这些问题,所以,也没有最终的结论,甚至或者明天早上拜会周公归来,就会推翻今天的想法也说不定。但小生幼稚地认为:引擎的开发应该少些理想主义,多一点务实。很多时候了,我们总在想怎样去做个轰轰烈烈的系统出来,我在想,引擎的开发,如果真的即将成为一个行业的话,我们应该想的则应该是一些小到不能再小的问题——“如何去省下用户哪怕一分钟的开发时间”。
或许,引擎,什么是引擎?务实的,内敛的,敏捷的,高效的——然!这就是引擎!
可不可以做,不是问题,也不应该是宣传用语,可以做的事情太多……而我们的广告语应该是:
你不用再迷茫,因我们已经做了!!
不作为已经很长时间了,这段时间研究了些别的引擎的代码,写了写文档,重新组织了一下思路。
这几个月,技术上或没有太大的变化,Interlocking Tiles是N年前的,BSP分割是去年的,编辑器,或许只有CLI编辑器才是这几个月工作上有那么点新意的东西。C++上,敢于使用Boost做点小东西了,没有太大的进步。其它的,看了些Occlusion的文章……世界还是那个世界,似乎一切都还静止不动。
目前,感觉到最大的变化,是对OGRE等引擎的抽象场景结构越来越有点怀疑,在这一点上,思路完全已经混乱,找不到方向。
OGRE几乎是从一开始接触游戏开发,就陪伴我的东西,可以说,是充满理想主义的史前时代的最后遗迹。从个人感情上说,不想抛弃它的设计理念,但是,事实是,很多经典的游戏引擎,拥有几乎静止不变的场景结构。场景的组成是一开始就决定好的,究竟是BSP+Portal+四叉,还是别的什么,一开始就确定了的。很少有决定给出一个抽象的场景结构,用户根据需要自己去扩展的。因为这对用户是一个不负责任的行为。
这种设计有些好处:维护的成本比较低。因为技术从一开始就可以确定,所以,针对结构进行的优化相对而言就很好办,很多优化可以干脆以硬编码的形态存在。另一方面,对用户而言,由于结构简单,会降低学习的成本。
而且就现在而言,游戏的类型可以千变万化,场景的组成模态无非就那么几种:MMORPG肯定会首选Portal+四叉树室外地形,休闲类网游甚至可能都没有复杂的场景管理:赛车什么的一般都是室内BSP,更有甚者,可能干脆都不需要场景管理。以上是关于所谓的网游——也就是网上交互式虚拟社区——的。看看正宗的游戏,RTS没有Portal这几乎是必然的。一般的小RPG基本上不会使用Portal,因为八叉树已经完全可以将空间描述好,而Loading画面可以解决剩下的问题了。
对于这些模态,过于抽象的场景图,只不过是徒劳地增加了开发的成本——由于考虑到扩展需要,会有大量与逻辑无关,但却与结构相关的代码如雨后春笋——哦,不,如小强般——出现。对这些代码的维护和设计——其实他们没有关注任何游戏逻辑——将占用大量的时间和空间。如果您觉得这只不过是危言耸听,那可以自己去试一试,如果你能做得到在OGRE的四叉树、OGRE的BSP和OGRE还未出现的八叉树中加入互相之间的Linker以组成一个一般的MMORPG需要的引擎的话,那算我什么都没说——注意这个抽象的Linker需要考虑到各种可能的升级的情况,更要考虑到增加了其他场景类型的情况。
我这样当然不是在鼓吹早已经进了坟墓的“一个引擎一个游戏”的开发模式,而是,您不觉得,当这样的Linker写完之后,其成本远远高于一个仅实现BSP+四叉树+八叉树的场景体系么?而且它比这样的体系究竟好在哪里呢?如果Linker被你封装到一个新的场景系统插件中去了,那么,这除了比新写一个场景系统插件在代码上“优美”点外,还有什么好处?如果不这样,Linker让用户自己去管,无形之中又增加了用户的压力。
场景组成的模态,场景分割的算法,等他们变化的时候,与其绞尽脑汁让它符合过去的体系,不如干脆完成一个新的体系。
最近一段时间头疼于这些问题,所以,也没有最终的结论,甚至或者明天早上拜会周公归来,就会推翻今天的想法也说不定。但小生幼稚地认为:引擎的开发应该少些理想主义,多一点务实。很多时候了,我们总在想怎样去做个轰轰烈烈的系统出来,我在想,引擎的开发,如果真的即将成为一个行业的话,我们应该想的则应该是一些小到不能再小的问题——“如何去省下用户哪怕一分钟的开发时间”。
或许,引擎,什么是引擎?务实的,内敛的,敏捷的,高效的——然!这就是引擎!
可不可以做,不是问题,也不应该是宣传用语,可以做的事情太多……而我们的广告语应该是:
你不用再迷茫,因我们已经做了!!
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