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RO经济系统分析

2006-07-29 00:07 183 查看
RO经济系统分析

RO的经济系统没有太大的漏洞。货币供应增长速度与道具物品的积累速度基本同步,从而能够保持比较稳定的流通率,物价一般不会出现剧烈波动,用户的日常经济活动具有基本保障;道具物品和货币均有一定的回收机制,具备有限的通货紧缩与通货膨胀自我调节能力;创见性的露天商店系统对整个经济系统的流通能力和自我平衡能力的具有一定的强化作用。但整个经济系统还不够完善,没有严密的货币供应控制机制,没有交易撮合和交易代理机制,没有融投资机制,导致经济系统活力不足,没能完全发挥应有的作用。

一、货币的供应、回笼和平衡

货币的唯一供应机制依靠NPC,玩家将怪物掉落的物品卖给NPC,获得ROB。
货币的唯一回笼机制也依靠NPC,玩家使用ROB从NPC处购买必须的消耗品。

RO里有两套货币平衡机制:

1、通过怪物掉物品来控制,经验高的怪一般不掉值钱物品,掉值钱物品的怪经验一般很低。所以玩家如果想快速发展角色能力,专注于打经验型的怪,就会消耗大于收获,属于消费行为;如果玩家希望积累金钱,就必须专注于打经济型的怪,就会收获大于消耗,属于生产行为。

2、通过角色能力的分化来控制,打怪能力强的人物配点,PK能力会很弱,而PK能力强的人物配点,打怪能力会很弱,而且即使专门PK的角色,在PK过程中的道具消耗也非常大。所以玩家对游戏有了一定程度的了解之后,通常会使用多个角色,某些角色专职打怪生产,某些角色专职PK消费。

由于玩家的消耗不仅仅发生在打怪升级过程当中,RO的玩家对战体系和现代战争一样,拼的其实是经济,日常PK、每周两次的攻城战都会发生大规模的消耗,最典型的例子,铁匠这一职业最具威力的技能是“金钱投掷”,直接就是扔钱如流水。所以在RO中,ROB的紧缺程度一直相当高。

这种“消费才能娱乐”的经济模式,具有较强的自我平衡能力,整体消费过头了,必然会导ROB紧缺,就会有人负担不起,停止消费去积极生产;整体生产过剩了,必然会导致ROB充裕,助长玩家骄奢之情,消费活动就会频繁激烈。

这样的经济系统促成了玩家的分化:部分玩家转化成了职业生产者,他们专练各种赚钱机器,向其他玩家出售ROB;部分玩家转化成了纯粹的消费者,他们专练杀人机器,直接购买ROB,然后到PK场、攻城战大显身手。另外,专业生产者的出现,保障了ROB的总供应量略大于总回笼量,ROB总流通量的适量增长对于玩家间道具交易行为的活跃具有重要意义。

前面已经提到,这种经济模式必然引起玩家的分化,就必然需要大量的点卡/虚拟货币交易做支撑,但是RO没有提供官方的点卡/虚拟货币交易系统,导致玩家相互欺诈事件大量发生,严重影响了整个虚拟社会的和谐。很多玩家因为受骗而对游戏感到失望从而退出游戏,运营商却一直无动于衷,显然运营商对游戏经济系统的特点认识是不足的。

二、资产的积累、提升和流通

由于怪物掉落的一般性物品以及消耗品的价格是由NPC固定死的,它们实际上等同于货币,不可视作资产。所以在游戏中,只有稀有物品——装备和饰品可以视为资产。

装备有两个来源,绝大部分来自于怪物的偶尔掉落,掉落率通常为万分之一;顶级装备来源于攻城战奖励,数量更加稀少。饰品也有两个来源,绝大部分由苛刻的道具收集制作任务产生,偶尔由线上活动派发。

装备既可以看作生产资料,它影响到角色的能力,也可以看作奢侈品,它可以拿来炫耀;饰品是纯粹的奢侈品,唯一的用途就是炫耀。所以装备是更完整意义上的资产,更具代表性。以下的分析,仅仅以装备作为研究对象。

装备除了具备初始属性,还可以通过“精炼”来提升攻击力或防御力,精炼不仅仅要消耗金钱,还具备很大的风险,一旦精炼失败,装备就会消失。一件装备可以精炼10次,每次都有较大的概率失败,最终成功达到“+10”的概率是千分之一左右。

因此,游戏中资产积累的限度可以非常大,全身+10装备的角色,相当于积累了数千件甚至上万件装备,也就是要杀上亿只怪才能达成,依靠一个角色单独的力量,需要积累数十年的时间。也就是说,游戏中资产积累的速度还是比较合理的,从公测到现在1年半时间,RO玩家主力号的装备普遍在+7、+8左右,离+10还有很大的距离。

装备的提升是纯粹的概率事件,与角色的属性没有任何关联,也没有任何技巧可言,所以提升装备既不可能成为一种可靠的牟利手段,也不会影响到整个经济体系的平衡。然而正像现实生活中难免有人沉迷于赌博一样,RO中的精炼也吸引了大量的赌徒放手一搏。幸运儿可能一夜暴富,但倾家荡产者也比比皆是,这种局面靠什么来了结?幸运儿如何兑现他的幸运?倒霉鬼如何继续他的游戏生涯?还是需要点卡/虚拟货币交易系统,甚至是虚拟物品/现实货币交易系统来支撑。

因为装备的掉落率固定,所以资产的积累速度基本上是恒定的。所以装备的价格必然受ROB总流通量的影响,精炼在很大程度上保障了物价体系的稳定:当物价低迷的时候,大量的装备由于惜售而被拿去精炼消失了,一方面,减轻了资产流通的压力,另一方面却造成高级装备的数量可能上升。当然,高级装备由于数量非常稀少,通常都超出了ROB交易的范围而直接使用RMB交易,从而不会造成新的因ROB流通不足而产生的资产流通障碍,但是整个经济系统对虚拟物品/现实货币交易系统的依赖度会进一步上升。

可见,RO中经济系统的平衡难以独立完成,它需要虚拟/现实交易系统来进行支撑。而运营商在此方面的态度生硬,不仅没有任何“便民措施”出台,甚至对玩家在自发进行的交易中出现问题时,推卸责任,不闻不问,窃以为是愚蠢的做法。

三、金融机构的设置

RO在提供最原始的一对一交易手段的同时,增设了露天商店系统,玩家可以随时随地摆摊开店,实现一对多交易,也算初步进入了商业社会。但是,贸易形式依然过于单一,限制了整个经济系统的活力。

首先,缺乏交易撮合机制,玩家之间的供求信息只能通过刷屏来传递,效率非常低;或者通过游戏外的第三方论坛,效率也很低。

其次,摆摊开店需要亲自蹲点,没有代理机制,很不方便。开店行为完全可以用NPC来完成,最简单的做法是派宠物去摆摊,RO里的宠物不会帮主人战斗也就罢了,守守地摊都不会,玩家养宠物干嘛?更完善的做法是设置专门的NPC,例如交易市场,卖家直接将需出售物品价格、数量提交给交易市场代管,卖出则ROB直接转到卖家账户,一定期限内没卖出则转入卖家仓库;买家可集中分类排序查阅代卖物品,选择自己需要的物品。这样就形成了多对多的更先进的,效率更高的贸易形式。

金融机构方面,RO更是极度匮乏。首先,没有中央银行,没有严密的货币供应回笼机制;其次,没有融投资机构,玩家缺钱用的时候不得不将仓库里的物品卖给NPC,而等以后需要这些物品的时候却不能从NPC处买回来,只能再去打怪。其实完全可以设置当铺解决玩家融资问题,或者更完善一点,设置投资银行,让有闲钱的玩家可以投资,暂时缺钱的玩家则可以用仓库抵押贷款,这样还能顺便避免玩家之间私下借贷产生的欺诈和纠纷。

总之,RO的经济系统在金融机构的设置上还十分原始,运营商也没有改善的意图,运营商对用户需求的研究还仅仅停留在游戏内容上,对网络游戏的社会性特质认识严重不足。
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