Symbian多平台游戏引擎开发日记 2006-6-5
2006-06-05 09:58
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已经将现有的图象显示部分移植到symbian第三版,可以在第三版上显示32位色的位图,并支持显示时的90度倍数旋转和翻转。在第三版中,通过模拟器得到的显示模式为EColor16MU而不是我预想的EColor16M;在屏幕缓存翻转不知道能不能直接复制到显存,没有真机测试:(
CFbsBitmap里使用DataAddress获得图象内存地址时,要用一对LockHeap和UnlockHeap包起来,不然运行时会出错。现在模拟器上已经能够运行起来了。
第三版模拟器中获取文件路径比以前的版本麻烦。通过调试发现CompleteWithAppPath方法得到的目录是“z:/sys/bin/”,所以在模拟器中使用这个方法是不能得到真实文件路径的,但是在真机上是可以得到正确路径的(未经过测试)。
上周看了OGGPLAY的代码,准备声音部分的开发,觉得OGGPLAY的代码非常有参考价值。OGGPLAY在播放声音时能够处理来电事件,来电时能够自动暂停,通话结束后能自动恢复,播放过程中也能屏蔽按键音。但是在短信铃声结束后不能播放不能恢复。OGGPLAY能够处理7种采样率的音频,也提供了双声道的支持。OGGPLAY在多版本开发和UI开发上也值得参考。
声音播放部分,还有一个值得参考的就是NOKIA开发的SoundMix2.0版本的,比1.0版增加了对SYMBIAN第三版的支持。这个程序是可以直接使用的,现在市场上的部分游戏的声音部分可能使用的就是这个程序,但是它没有处理来电事件和短信事件。第二版在第一版上做了少许的改进,不会像第一版那样在遇到来电或短信后程序会崩溃,需要拿下电池重启电话,我想这可能是因为增加了声音混合线程的优先级,达到了仅仅低于内核的优先级(EPriorityRealTime)。我也会在SoundMix的基础上做开发,这能极大的缩短开发时间,不过要加入来电事件和短信事件的处理,现在我的引擎还只能检测到来电事件和来电结束事件。
CFbsBitmap里使用DataAddress获得图象内存地址时,要用一对LockHeap和UnlockHeap包起来,不然运行时会出错。现在模拟器上已经能够运行起来了。
第三版模拟器中获取文件路径比以前的版本麻烦。通过调试发现CompleteWithAppPath方法得到的目录是“z:/sys/bin/”,所以在模拟器中使用这个方法是不能得到真实文件路径的,但是在真机上是可以得到正确路径的(未经过测试)。
上周看了OGGPLAY的代码,准备声音部分的开发,觉得OGGPLAY的代码非常有参考价值。OGGPLAY在播放声音时能够处理来电事件,来电时能够自动暂停,通话结束后能自动恢复,播放过程中也能屏蔽按键音。但是在短信铃声结束后不能播放不能恢复。OGGPLAY能够处理7种采样率的音频,也提供了双声道的支持。OGGPLAY在多版本开发和UI开发上也值得参考。
声音播放部分,还有一个值得参考的就是NOKIA开发的SoundMix2.0版本的,比1.0版增加了对SYMBIAN第三版的支持。这个程序是可以直接使用的,现在市场上的部分游戏的声音部分可能使用的就是这个程序,但是它没有处理来电事件和短信事件。第二版在第一版上做了少许的改进,不会像第一版那样在遇到来电或短信后程序会崩溃,需要拿下电池重启电话,我想这可能是因为增加了声音混合线程的优先级,达到了仅仅低于内核的优先级(EPriorityRealTime)。我也会在SoundMix的基础上做开发,这能极大的缩短开发时间,不过要加入来电事件和短信事件的处理,现在我的引擎还只能检测到来电事件和来电结束事件。
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