大规模地形渲染--如何评价一个算法的优劣
2006-05-09 00:56
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第一:单纯依靠CPU简化地节并选择合适的细节进行渲染的传统方法已经不能很好的适应现代图形硬件的发展。因此,必须尽量降低CPU计算复杂度,将越来越多的工作交给GPU处理,做到CPU和GPU的负载平衡。
第二:批量绘制(Batch)虽然减少了DP调用,但仍然不能很好的解决问题。原因在于我们通过测试发现,影响系统效率的瓶颈主要在数据传输上(带宽),频繁的数据传输导致GPU不能充分利用,数据不能重复使用。
第三:数据可以随机访问,而不是通过二叉树(如Roam)或者其他手段间接访问到。
第四:地形三角剖分之后不应该在渲染时改变Mesh的拓扑结构,这样三角剖分之后的地形在渲染时就不需要CPU干涉,完全由GPU来实现。
第五:应该支持渐进式数据传输,以便动态调整带宽大小。
第六:静态Geometry比动态Geometry更能充分利用GPU。
第一:单纯依靠CPU简化地节并选择合适的细节进行渲染的传统方法已经不能很好的适应现代图形硬件的发展。因此,必须尽量降低CPU计算复杂度,将越来越多的工作交给GPU处理,做到CPU和GPU的负载平衡。
第二:批量绘制(Batch)虽然减少了DP调用,但仍然不能很好的解决问题。原因在于我们通过测试发现,影响系统效率的瓶颈主要在数据传输上(带宽),频繁的数据传输导致GPU不能充分利用,数据不能重复使用。
第三:数据可以随机访问,而不是通过二叉树(如Roam)或者其他手段间接访问到。
第四:地形三角剖分之后不应该在渲染时改变Mesh的拓扑结构,这样三角剖分之后的地形在渲染时就不需要CPU干涉,完全由GPU来实现。
第五:应该支持渐进式数据传输,以便动态调整带宽大小。
第六:静态Geometry比动态Geometry更能充分利用GPU。
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