“网络游戏防沉迷系统”我本科的毕业设计
2006-05-08 23:11
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安装在游戏服务器端的游戏监控软件(相对于强制安装于客户端的监控软件,此举更为可行,也更易于推广):
设计思路:
1. 当游戏玩家通过用户名和密码登陆网络游戏向服务器发送请求
2. 服务器通过核对游戏玩家注册用户表进行验证
3. 验证通过,接着继续核对累计登陆用户表,
4.
(1)如果找到对应用户,则可以确认该用户当天已登陆过游戏至少一次,检查上次服务器自动记录的该玩家的当天累计游戏时间:
a. 如果该数值大于等于5,则拒绝该玩家登陆游戏,并发送解释信息;
b. 如果该数值大于等于3小于5,则允许该玩家登陆游戏,但是会根据当前累计游戏时间对该玩家的游戏属性进行相应修改和初始化(例如:玩家升级速度、经验分值将减半),并发送提示和解释信息;
c. 如果该数值小于3,则允许该玩家登陆游戏,玩家在累计时间到达3小时之前此时段内,一切如常;
(2)如果找到对应用户,则可以确认该用户当天为第一次登陆游戏,立即与该用户建立通讯,并把该用户资料添加到在线用户列表中,系统自动记录与该用户建立连接的时间,初始化记时器,同时为此用户单独建立一个游戏进程,
5.
系统每隔一定时间对游戏服务器上的在线用户列表进行一次扫描和刷新,检查各个玩家的在线游戏时间,并采取相应行动:
(按照新闻出版总署制订的《网络游戏防沉迷系统标准》(试行))
a) 当该游戏用户在线游戏时间在3 小时以内为绿色时间,玩家在此时段内,一切如常;
b) 超过3 小时不到5 小时,为疲劳游戏时间,在此期间游戏服务器会对该玩家的属性进行相应修改(例如:玩家升级速度、经验分值将减半);
c) 5 小时以上为不健康游戏时间,当玩家在线游戏时间达到5个小时,系统发送系统警告将强制中断该玩家的游戏进程,断线,并对游戏玩家所有属性进行永久性初始化操作(例如:所有经验值归零,玩家将一无所获)。
6. 当玩家正常时间段(包括健康游戏时间和疲劳游戏时间)下线后,服务器把此玩家用户信息添加到累计登陆用户表,记录当天累计游戏时间。
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