透视——中国手机游戏产业 (来自:开发视界 徐玉柱 )
2006-03-29 15:01
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基本数据:
2006年1月20日,中国联通(0762)公布去年12月新增移动电话用户达到125万户,较去年下半年的平均121万户增长略多。当中GSM上升94.9万户,而CDMA则上升30.5万户。
联通公司至2005年12月底止的GSM共有9507.2万户,而CDMA用户则达到3272.2万户。
2006年1月20日,中移动公布,去年12月份新增用户人数达395.9万户,高于11月份新增用户人数391.5万户。
截至上月底,中移动用户总数约达2.46652亿户,去年11月底则为2.42693亿户,中移动2005年全年的新增用户约4,236万户。
收购数据:
2005年12月EA(电子艺界公司)宣布以6.8亿美元或每股27美元收购手机游戏开发商JAMDAT移动公司。
2005年12月30日 华友世纪 410万美元全资收购业内领先手机CP/SP岩浆数码
2006年1月10日 掌中无限成功完成融资,获得全球性风险投资商BlueRun创投基金和IDG技术创业投资基金注入的上千万美元的资金
2006年1月20日,灵通网(Nasdaq: LTON)以现金收购北京奥嘉无限公司51%的股东权益
2006年1月23日,欧洲最大的移动增值业务提供商Monstermob Group[LSE:MOB.L]收购国内领先的手机游戏CP/SP杭州联梦(M Dream),交易额最高可达8000万美元。该交易将是中国有史以来,最大的手机游戏并购案,同时也是最大的SP并购案。
2006年2月7日 PacificNet斥180万美元购手机之家
2006年2月8日 手机娱乐商捉鱼网Joyes 确认获得总额1000万美元融资
面对手机游戏行业如此令人眼花缭乱的收购、并构现象,我们可以很容易总结出一个结论:2006年初中国手机游戏市场有大量国际国内资本介入,2006年必将成为中国手机游戏圈地年!
透过现象看本质,目前中国手机游戏产业真的是一片生机盎然么?答案是:No。业内人士都清楚目前手机游戏CP的窘境。对于CP这类手机游戏开发商来说,限制其发展的是SP近一半利润的盘剥,中国移动百宝箱测试上线周期长达6个月左右,百宝箱排名体制的瓶颈,现在已令众多中小CP举步维艰。为了有现金流很多CP选择了卖断游戏,然而卖断的痛可能只有那些做卖断的公司知道,一个游戏开发3个月,测试、适配机型1个月,申报,然后参加中国移动评审,提交中国移动测试,测试周期最少3个月,一个游戏经历这样大概7个月的过程,如果是精品单机游戏大概可以卖到3-4万元,剩下的帐我想大家都会算…
诚然在中国除了移动百宝箱可以上线K-java游戏,还有联通的神奇宝典可以上线Brew游戏,也有联通的Unija游戏,虽然状况有所不同,但对于CP可以用四个字来概括:惨淡经营。
百宝箱的瓶颈喊了3年多,内容为王的口号也喊了很久,但我想内容为王的口号不是喊给CP自己的,给谁听的呢?-谁喊谁知道!
SP好过CP么?现在业内同样流行者一种转型论,超大型SP纷纷表态自己在转型为CP,这也印证了行业预测运营能力有限的中小SP将被淘汰出局。从04年以来靠短信发家的众多SP又在Wap上捞了第二桶金,众多大小SP发财的法宝可以概括为违规,涉黄,强制订阅。无疑对于饱受SP摧残的普通手机内容消费者来说,中国移动、联通动则罚款几百万,业务停止半年,吊销SP资质等处罚真是令人大快人心。05年初很多SP纷纷把目光放在手机游戏上,于是百宝箱测试游戏爆满,测试上线周期拖至4个月以上,CP游戏开发商遍地开花,资本运作频繁。一系列的折腾无疑都说明了SP们希望在手机游戏上造第三桶金。
百宝箱游戏内容同质严重,游戏粗制滥造,以至于2006年1月中国移动不得不出台限制每家SP每月提交5款游戏的政策。要求一家SP每月提交5款游戏,没有了量的增值,CP犹如雪上加霜。2006年3月20日要求提交评审的游戏支持5款机型,对于CP更是霜上加霜。以往还可以凭借多改几个游戏多赚钱,或者可以缩减开发、提交评审周期来增强现金流,现在连现金流也押进去了…CP们还有什么押的?
诚然对于那些靠品质取胜的CP来说影响不是很大,但靠质量取胜是什么概念?6个月做一款游戏卖6万元?苦,CP苦!
那谁在甜?
有一天我们突然惊醒:手机游戏的春天不属于CP,也不属于SP,手机游戏的春天属于CP/SP,这类公司既扮演开发商又扮演发行商两种角色,具有很强运营能力。
举个例子:以张靓颖为人物原型的手机游戏《古墓靓影》自2月15日正式上线后,截至22日,已被“当”(download,下载)超过40000次,高居移动百宝箱下载排行榜首位。以8元/次的下载费用计算,此款游戏至少已收回30多万元。 这是上海岩浆数码公司透漏的数据。 《古墓靓影》的成功印证了岩浆数码CEO王总的话:“联姻华友世纪以后,岩浆数码接下来会侧重两个方面的创新:首先是产品创新,如何根据手机游戏的特点、移动终端的特点、以及市场的动向去开发新的产品。“比如最近推出的《重金属世界》,我们就借鉴了美国电影大片的场景和情节设计”,他说。其次是在市场举措、合作方式上的创新。“手机游戏如何去和社会热点相结合,把大家的关注点落实到游戏中,变成互动娱乐的应用,这将是手机游戏非常重要的一个发展方向”。“在岩浆数码即将上市的一款新游戏中,一位人气极高的“超女”将成为游戏中的主角。” 而《古墓靓影》正是以张靓颖为原型的手机游戏。
没有运营思想就没有发展方向,这是我经营公司体会到的最真切的经验。无论是平常的手机游戏CP也好,SP也好,如果没有运营思路,必将会被产业变革的洪流冲得无影无踪!而运营思路何来?没有一定经济基础,没有一定资源,没有董事会的决策也是做不好。
再看联网的手机游戏,对于联网手机游戏的商业模式不能从PC网游照搬,没有免费的午餐,联网的手机游戏,无论是Java下载客户端免费点卡充值还是Brew下载客户端收费,都不能很好的解决盈利问题。PC网游都开始免费了,手机网游该如何走呢?目前我们都还没有看到一个有效的模式出现。
2006年1月20日,中国联通(0762)公布去年12月新增移动电话用户达到125万户,较去年下半年的平均121万户增长略多。当中GSM上升94.9万户,而CDMA则上升30.5万户。
联通公司至2005年12月底止的GSM共有9507.2万户,而CDMA用户则达到3272.2万户。
2006年1月20日,中移动公布,去年12月份新增用户人数达395.9万户,高于11月份新增用户人数391.5万户。
截至上月底,中移动用户总数约达2.46652亿户,去年11月底则为2.42693亿户,中移动2005年全年的新增用户约4,236万户。
收购数据:
2005年12月EA(电子艺界公司)宣布以6.8亿美元或每股27美元收购手机游戏开发商JAMDAT移动公司。
2005年12月30日 华友世纪 410万美元全资收购业内领先手机CP/SP岩浆数码
2006年1月10日 掌中无限成功完成融资,获得全球性风险投资商BlueRun创投基金和IDG技术创业投资基金注入的上千万美元的资金
2006年1月20日,灵通网(Nasdaq: LTON)以现金收购北京奥嘉无限公司51%的股东权益
2006年1月23日,欧洲最大的移动增值业务提供商Monstermob Group[LSE:MOB.L]收购国内领先的手机游戏CP/SP杭州联梦(M Dream),交易额最高可达8000万美元。该交易将是中国有史以来,最大的手机游戏并购案,同时也是最大的SP并购案。
2006年2月7日 PacificNet斥180万美元购手机之家
2006年2月8日 手机娱乐商捉鱼网Joyes 确认获得总额1000万美元融资
面对手机游戏行业如此令人眼花缭乱的收购、并构现象,我们可以很容易总结出一个结论:2006年初中国手机游戏市场有大量国际国内资本介入,2006年必将成为中国手机游戏圈地年!
透过现象看本质,目前中国手机游戏产业真的是一片生机盎然么?答案是:No。业内人士都清楚目前手机游戏CP的窘境。对于CP这类手机游戏开发商来说,限制其发展的是SP近一半利润的盘剥,中国移动百宝箱测试上线周期长达6个月左右,百宝箱排名体制的瓶颈,现在已令众多中小CP举步维艰。为了有现金流很多CP选择了卖断游戏,然而卖断的痛可能只有那些做卖断的公司知道,一个游戏开发3个月,测试、适配机型1个月,申报,然后参加中国移动评审,提交中国移动测试,测试周期最少3个月,一个游戏经历这样大概7个月的过程,如果是精品单机游戏大概可以卖到3-4万元,剩下的帐我想大家都会算…
诚然在中国除了移动百宝箱可以上线K-java游戏,还有联通的神奇宝典可以上线Brew游戏,也有联通的Unija游戏,虽然状况有所不同,但对于CP可以用四个字来概括:惨淡经营。
百宝箱的瓶颈喊了3年多,内容为王的口号也喊了很久,但我想内容为王的口号不是喊给CP自己的,给谁听的呢?-谁喊谁知道!
SP好过CP么?现在业内同样流行者一种转型论,超大型SP纷纷表态自己在转型为CP,这也印证了行业预测运营能力有限的中小SP将被淘汰出局。从04年以来靠短信发家的众多SP又在Wap上捞了第二桶金,众多大小SP发财的法宝可以概括为违规,涉黄,强制订阅。无疑对于饱受SP摧残的普通手机内容消费者来说,中国移动、联通动则罚款几百万,业务停止半年,吊销SP资质等处罚真是令人大快人心。05年初很多SP纷纷把目光放在手机游戏上,于是百宝箱测试游戏爆满,测试上线周期拖至4个月以上,CP游戏开发商遍地开花,资本运作频繁。一系列的折腾无疑都说明了SP们希望在手机游戏上造第三桶金。
百宝箱游戏内容同质严重,游戏粗制滥造,以至于2006年1月中国移动不得不出台限制每家SP每月提交5款游戏的政策。要求一家SP每月提交5款游戏,没有了量的增值,CP犹如雪上加霜。2006年3月20日要求提交评审的游戏支持5款机型,对于CP更是霜上加霜。以往还可以凭借多改几个游戏多赚钱,或者可以缩减开发、提交评审周期来增强现金流,现在连现金流也押进去了…CP们还有什么押的?
诚然对于那些靠品质取胜的CP来说影响不是很大,但靠质量取胜是什么概念?6个月做一款游戏卖6万元?苦,CP苦!
那谁在甜?
有一天我们突然惊醒:手机游戏的春天不属于CP,也不属于SP,手机游戏的春天属于CP/SP,这类公司既扮演开发商又扮演发行商两种角色,具有很强运营能力。
举个例子:以张靓颖为人物原型的手机游戏《古墓靓影》自2月15日正式上线后,截至22日,已被“当”(download,下载)超过40000次,高居移动百宝箱下载排行榜首位。以8元/次的下载费用计算,此款游戏至少已收回30多万元。 这是上海岩浆数码公司透漏的数据。 《古墓靓影》的成功印证了岩浆数码CEO王总的话:“联姻华友世纪以后,岩浆数码接下来会侧重两个方面的创新:首先是产品创新,如何根据手机游戏的特点、移动终端的特点、以及市场的动向去开发新的产品。“比如最近推出的《重金属世界》,我们就借鉴了美国电影大片的场景和情节设计”,他说。其次是在市场举措、合作方式上的创新。“手机游戏如何去和社会热点相结合,把大家的关注点落实到游戏中,变成互动娱乐的应用,这将是手机游戏非常重要的一个发展方向”。“在岩浆数码即将上市的一款新游戏中,一位人气极高的“超女”将成为游戏中的主角。” 而《古墓靓影》正是以张靓颖为原型的手机游戏。
没有运营思想就没有发展方向,这是我经营公司体会到的最真切的经验。无论是平常的手机游戏CP也好,SP也好,如果没有运营思路,必将会被产业变革的洪流冲得无影无踪!而运营思路何来?没有一定经济基础,没有一定资源,没有董事会的决策也是做不好。
再看联网的手机游戏,对于联网手机游戏的商业模式不能从PC网游照搬,没有免费的午餐,联网的手机游戏,无论是Java下载客户端免费点卡充值还是Brew下载客户端收费,都不能很好的解决盈利问题。PC网游都开始免费了,手机网游该如何走呢?目前我们都还没有看到一个有效的模式出现。
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