深入理解Canvas类的使用(一)
2006-01-03 08:27
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深入理解Canvas类的使用(一)作者:陈跃峰Email:cqucyf@gmail.com
在J2ME游戏编程中,Canvas类是最常用的类之一,该类提供了获得手机屏幕属性、绘制界面以及事件处理等很多实用的功能,下面就系统的介绍一下该类的使用,并结合实际说明一下在实际的使用过程中需要注意的一些问题。 Canvas类是Displayable的子类,主要用来需要处理低级事件,例如键盘按键事件等,以及需要绘制屏幕的程序。在实际的使用过程,一般都通过继承Canvas来利用该类提供的功能。Canvas类是一个抽象类,继承该类的时候必须覆盖paint方法。 Canvas类的功能主要包含以下几类:1、 获得手机屏幕属性l getHeight——获得屏幕可用高度l getWidth——获得屏幕宽度l isDoubleBuffered——是否支持双缓冲l hasPointerEvents——是否支持指针设备l hasPointerMotionEvents——是否支持指针动作,例如拖拉事件l hasRepeatEvents——是否支持重复按键实际开发过程中,可以在程序中直接调用这些方法,通过返回值获得相应的属性信息。2、 绘制方法l paint——绘制方法l repaint——重新绘制方法paint方法需要在界面类中覆盖,然后就可以书写功能,而再需要重新绘制的时候手动调用repaint方法。3、 事件处理低级用户界面的事件处理分为两种:按键事件和指针事件(处理触摸屏手机的低级事件)。支持按键事件的方法主要有三个:l keyPressed——按键按下的事件l keyReleased——按键释放的事件l keyRepeated——重复按键的事件支持指针事件的方法也有三个:l pointerPressed——指针设备按下事件l pointerReleased——指针设备释放事件l pointerDragged——指针设备拖拉事件在实际的编程中,只需要在界面类中覆盖这些方法,然后在方法的内部书写代码即可,在发生这些事件的时候,系统会自动调用这些方法。
4、 其他方法l getGameAction——将按键映射成游戏动作l getKeyCode——将游戏动作转换为键值l getKeyName——将键值转换为按键名称l hideNotify——在Canvas界面被隐藏的时候系统自动调用该方法l showNotify——当Canvas界面显示的时候系统自动调用该方法l serviceRepaints——强制系统重新绘制以上方法除了hideNotify、showNotify需要在子类中覆盖,系统会自动调用以外,其他的方法都可以直接调用。5、 系统的熟悉主要分为两个部分:l 按键的键值KEY_NUM0、KEY_NUM1、KEY_NUM2、KEY_NUM3、KEY_NUM4、KEY_NUM5、KEY_NUM6、KEY_NUM7、KEY_NUM8、KEY_NUM9分别对应手机键盘的0-9数字键,KEY_STAR对应*号键,KEY_POUND对应#号键。各个功能键的键值在Canvas类没有进行定义,所以各个厂商,甚至厂商的不同型号手机之间,的键值都有所不同。但是功能键的键值均小于0。
l 游戏动作UP、DOWN、LEFT、RIGHT和FIRE,分别对应上、下、左、右和确定键,在实际的手机中一般分别对应2、8、4、6和5键以及功能键中的方向键。GAME_A、GAME_B、GAME_C、GAME_D分别对应游戏中的A、B、C和D键,分别映射成手机上的1、3、7、9键,或者是7、9、*和#键。在实际的事件处理中,使用游戏可以达到在不同的手机之间通用。
在MIDP2.0中,又新增了两个方法,分别是:l setFullScreenMode——控制屏幕是全屏幕显示还是一般模式显示l sizeChanged——当屏幕尺寸变化的时候,系统会自动调用该方法。上面系统的介绍了Canvas类提供的功能,下面就介绍一下它的使用。当调用Display对象的setCurrent方法显示Canvas界面时,系统首先调用Canvas对象的构造方法,然后调用paint方法实现绘制,这样我们就可以看到实际的界面了。而以后,当界面坐标发生变化以后,必须手动调用repaint方法实现绘制。以下是一些在实际的编程过程中,需要注意的一些问题:l 坐标参数化或者根据屏幕的宽度和高度生成坐标,从而提高界面的移植性。l 在程序运行过程中,paint方法经常被反复调用,所以一般在该方法中只放置绘制的代码,而把逻辑处理的代码放在别的位置。l 在进行低级事件处理代码编写中,对于游戏按键,尽量使用游戏动作进行编程,其他按键才直接使用键值,从而提高事件处理代码的移植性。l 因为hideNotify和showNotify方法会在界面隐藏和重新显示时,被系统自动调用,所以可以覆盖这两个方法,在其中实现暂停的逻辑。l 尽量使用双缓冲技术,避免屏幕的闪烁,除非手机不支持双缓冲。l 显示其他界面的时候,注意要关闭线程,并释放资源。
在J2ME游戏编程中,Canvas类是最常用的类之一,该类提供了获得手机屏幕属性、绘制界面以及事件处理等很多实用的功能,下面就系统的介绍一下该类的使用,并结合实际说明一下在实际的使用过程中需要注意的一些问题。 Canvas类是Displayable的子类,主要用来需要处理低级事件,例如键盘按键事件等,以及需要绘制屏幕的程序。在实际的使用过程,一般都通过继承Canvas来利用该类提供的功能。Canvas类是一个抽象类,继承该类的时候必须覆盖paint方法。 Canvas类的功能主要包含以下几类:1、 获得手机屏幕属性l getHeight——获得屏幕可用高度l getWidth——获得屏幕宽度l isDoubleBuffered——是否支持双缓冲l hasPointerEvents——是否支持指针设备l hasPointerMotionEvents——是否支持指针动作,例如拖拉事件l hasRepeatEvents——是否支持重复按键实际开发过程中,可以在程序中直接调用这些方法,通过返回值获得相应的属性信息。2、 绘制方法l paint——绘制方法l repaint——重新绘制方法paint方法需要在界面类中覆盖,然后就可以书写功能,而再需要重新绘制的时候手动调用repaint方法。3、 事件处理低级用户界面的事件处理分为两种:按键事件和指针事件(处理触摸屏手机的低级事件)。支持按键事件的方法主要有三个:l keyPressed——按键按下的事件l keyReleased——按键释放的事件l keyRepeated——重复按键的事件支持指针事件的方法也有三个:l pointerPressed——指针设备按下事件l pointerReleased——指针设备释放事件l pointerDragged——指针设备拖拉事件在实际的编程中,只需要在界面类中覆盖这些方法,然后在方法的内部书写代码即可,在发生这些事件的时候,系统会自动调用这些方法。
4、 其他方法l getGameAction——将按键映射成游戏动作l getKeyCode——将游戏动作转换为键值l getKeyName——将键值转换为按键名称l hideNotify——在Canvas界面被隐藏的时候系统自动调用该方法l showNotify——当Canvas界面显示的时候系统自动调用该方法l serviceRepaints——强制系统重新绘制以上方法除了hideNotify、showNotify需要在子类中覆盖,系统会自动调用以外,其他的方法都可以直接调用。5、 系统的熟悉主要分为两个部分:l 按键的键值KEY_NUM0、KEY_NUM1、KEY_NUM2、KEY_NUM3、KEY_NUM4、KEY_NUM5、KEY_NUM6、KEY_NUM7、KEY_NUM8、KEY_NUM9分别对应手机键盘的0-9数字键,KEY_STAR对应*号键,KEY_POUND对应#号键。各个功能键的键值在Canvas类没有进行定义,所以各个厂商,甚至厂商的不同型号手机之间,的键值都有所不同。但是功能键的键值均小于0。
l 游戏动作UP、DOWN、LEFT、RIGHT和FIRE,分别对应上、下、左、右和确定键,在实际的手机中一般分别对应2、8、4、6和5键以及功能键中的方向键。GAME_A、GAME_B、GAME_C、GAME_D分别对应游戏中的A、B、C和D键,分别映射成手机上的1、3、7、9键,或者是7、9、*和#键。在实际的事件处理中,使用游戏可以达到在不同的手机之间通用。
在MIDP2.0中,又新增了两个方法,分别是:l setFullScreenMode——控制屏幕是全屏幕显示还是一般模式显示l sizeChanged——当屏幕尺寸变化的时候,系统会自动调用该方法。上面系统的介绍了Canvas类提供的功能,下面就介绍一下它的使用。当调用Display对象的setCurrent方法显示Canvas界面时,系统首先调用Canvas对象的构造方法,然后调用paint方法实现绘制,这样我们就可以看到实际的界面了。而以后,当界面坐标发生变化以后,必须手动调用repaint方法实现绘制。以下是一些在实际的编程过程中,需要注意的一些问题:l 坐标参数化或者根据屏幕的宽度和高度生成坐标,从而提高界面的移植性。l 在程序运行过程中,paint方法经常被反复调用,所以一般在该方法中只放置绘制的代码,而把逻辑处理的代码放在别的位置。l 在进行低级事件处理代码编写中,对于游戏按键,尽量使用游戏动作进行编程,其他按键才直接使用键值,从而提高事件处理代码的移植性。l 因为hideNotify和showNotify方法会在界面隐藏和重新显示时,被系统自动调用,所以可以覆盖这两个方法,在其中实现暂停的逻辑。l 尽量使用双缓冲技术,避免屏幕的闪烁,除非手机不支持双缓冲。l 显示其他界面的时候,注意要关闭线程,并释放资源。
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