网络游戏"防沉迷"的理想与现实
2005-12-29 11:45
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“网游防沉迷”,即“网络游戏防沉迷系统”管理软件,今年10月20日开始运行。推出系统是为了防止游戏中存在的"沉迷"现象,也就是防止玩家不分昼夜地沉浸在网络游戏世界中。如今,系统运行已两个月,但实际效果与推广者的意图存在一定差距。
防治网络沉迷,绝非一时之功。业内人士指出,在对不健康的网络游戏加以监管、规范的同时;应“积极创作、开发和推荐”适合未成年人的网络游戏产品,净化网络文化环境。
用心良苦的举措
12月15日,一位大连市正在上小学五年级的少年,在家长带领下,找到了王加绵教授寻求帮助。此前,这位沉溺于网络游戏的少年在网吧已经呆了三天三夜。看着"哭天抹泪"的孩子父母,王加绵——这位大连海军舰艇学院的心理学专家十分焦虑。像这样沉迷于网络游戏的青少年,他接触得太多了。
"网络游戏坑害了中国一大批孩子",王加绵认为。国家有关部门也认识到了这一点。两个月前,也就是10月20日,作为网络游戏监管机构之一的新闻出版总署正式发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准
(试行)》。以盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐为代表的七家国内网游运营商已经与新闻出版总署签订责任书,对该系统进行推广和普及。新闻出版总署公布防沉迷系统的目的有一条,是"要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智。"此后,"网络游戏防沉迷系统
"在最流行的11款网络游戏上试运行。据透露,如果系统试运行正常,明年将在包括代理国外游戏服务的全国各个网游企业做强制性推广。
在系统运行前,七大游戏运营商在北京签署了《网游防沉迷系统实施责任书》、《防沉迷宣言》。他们声称,坚决完成政府主管部门提出的用技术手段有效解决未成年人沉迷网络游戏问题的要求。采用先进技术手段,针对当前部分玩家沉迷网络游戏的特征,积极研制开发切实有效控制不良沉迷行为的防沉迷系统,并通过访沉迷系统的推广使用,帮助玩家树立"适度游戏益脑,沉迷游戏伤身"的观念,养成健康上网的习惯,并在技术上通过限时、降低经验值等措施,对沉迷行为实施有效的惩罚,以保证玩家,尤其是广大未成年人的身心健康。
可以说,网络游戏防沉迷系统的出炉,是在全社会的共同关注和压力下,应运而生的。近年来,随着互联网基础设施建设的发展,我国网络游戏产业取得了快速增长,发展前景喜人。但是,由于互联网是一把双刃剑,在网络游戏发展的同时,必然会带来一些负面影响,表现在网络游戏经营中最突出的问题就是沉迷问题,特别是部分未成年人由于沉迷网络游戏,损害了身体健康,耽误了学习,影响了家庭和社会的稳定。《网络游戏防沉迷系统开发标准》最重要的目的在于防止游戏中存在的"沉迷"现象,也就是防止玩家不分昼夜地沉浸在网络游戏世界中。系统主要通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。
据了解,按照该标准,累计在线3小时以内的游戏时间为"健康游戏时间";超过则进入"疲劳游戏时间",如继续玩游戏,玩家经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入"不健康游戏时间",玩家收益降为零。在不同的时间段内,系统要对玩家发出提示信息。如果使用者累计下线休息时间满
5小时,方可再次上线并重新累计上线时间。
"青少年缺乏自控力,在进行网游时确实需要加以限制。"王加绵肯定了防沉迷系统的出发点是好的,这种"积极探索"力图纠正网络游戏给社会带来的消极影响,对青少年的成长是"天大的好事"。
带来一点小麻烦
网络游戏防沉迷系统一推出,在网游世界引起震动,有人认为这将引起网络游戏天翻地覆的变化,甚至得出这将是"网络游戏坟墓"的结论。但有玩家在某游戏网站的论坛上发帖子称,防沉迷系统防不了真正的沉迷者,它只是限制了"非沉迷者"玩网络游戏的时间。
情况究竟如何呢?近几日,记者走访了一些网吧,并在网上和一些玩家进行了交流。调查发现,有相当一部分玩家并没有因为防沉迷系统而自觉限定游戏时间。
12月17日,星期六,记者走近沈阳市皇姑区一家大型网吧,发现这里上网的网民将近百人,有大约一半的人在玩网络游戏。网吧的收银员告诉记者,网络游戏防沉迷系统他也知道,一开始担心会因此影响生意,但两个月来,发现营业状况没有什么变化。
"你有千条妙计,我也自有对策。"一个正在兴致勃勃打"魔兽世界"的网民"风云天下"满不在乎地告诉记者。他说:"(防沉迷系统)一开始运行的时候,我吓了一跳,但仔细一捉摸,这难不倒我,我注册两个帐号,到系统起作用的时间就换号,不就没事了么!这系统只能对付玩一种游戏、只有一个帐号的人。
"
魔兽世界的防沉迷系统究竟"防"到什么地步,记者作了尝试。进入界面,选择服务器,输入帐号密码,进入游戏;在游戏2个半小时后,系统开始提示:您还有半个小时健康游戏时间,并在半个小时中不断提示;3个小时以后,进入疲劳游戏时间,人物头像右边出现一黄色标志。同时系统提示:您的在线已超过
3个小时,在接下来的时间里,您只能获得一半的游戏收益; 5小时之后,人物进入不健康游戏时间,所得经验与物品皆为零。
"风云天下"告诉记者,他现在对系统提示已经不在意了,在线3个小时后,他便退出游戏,用另外一个帐号登录,又一次进入"健康游戏时间"。
记者在一个网络游戏论坛上看到,有玩家透露,在数个网络游戏中均申请一个账号。当一个游戏的账号在线时间累计满3小时候,换另一种游戏,既不被限制经验值、掉宝率,也可以在不同游戏中感受不同乐趣。如此一来,玩家照样可在线长时间游戏,仅仅游戏的形式有所改变。
网民"蜗牛犁田",一个自称"在网络游戏圈子里混了几年的网络游戏忠实玩家"。他认为,防沉迷系统的出台可能造成的另一个不良后果是助长了私服(私自架设的服务器)的盛行,流失的玩家中有部分会转向私服,因为私服没有时间限制。对于转战私服的这部分玩家而言,防沉迷系统或许非但没有起到治疗网瘾的初衷,还可能引发固有问题的扩大化。
网友"诸葛亮诞"发帖子坦言,事实上,防沉迷系统仅仅是给他带来了点麻烦,但还没有从根本上切断他与网络游戏长时间的自由接触。他认为,这个系统的设计只能做到防止一个玩家在一款游戏(或者一家游戏公司的多款游戏)里面"沉迷"。出于各家游戏运营商之间商业利益的冲突,它肯定不会做到让一个玩家一天之中玩所有游戏(跨游戏运营商)都累计时间,那么如果平均一个游戏玩家同时在玩的游戏数量没有变化的话,游戏时间应该会缩短,如果游戏玩家每天还是要玩原来那么多时间,他们选择同时玩多几款游戏的话,这个系统管不住。
不会一劳永逸
当记者将调查结果与有关专家沟通时,他们认为,网络游戏防沉迷系统刚刚开始运行两个月,其成效有待观察,既要看到它的成效,更要发现它存在的不足,并及时进行完善。如何解决玩家建立多个帐号玩游戏;如何防止官方服务器运行这个系统后,私人服务器趁机违规发展;如何最大限度地降低玩家在游戏中的收益;这些都是值得认真考虑的问题。在以后的实践中,制定针对性强的配套措施,才能使这个系统发挥出最大的作用。
张春良,网络沉溺问题研究学者,中国经济导报网瘾防治研究中心常务副主任。12月18日,他在接受记者电话采访时说,网络游戏防沉迷系统的出发点是好的,都、是为了青少年的健康成长;系统的推出说明政府部门已经进一步意识到青少年沉迷网络游戏,已经是个公众广泛关注的社会问题;网络游戏运营商也默认游戏对青少年有沉迷作用。
中国出版工作者协会游戏工作委员会是制定防沉迷标准的参与者。协会秘书长辛晓征不久前在接受媒体采访时说,"这个标准的出台,表明了我国政府对于网络游戏治理的一个态度",如何建设有利于未成年人健康成长的网络环境,有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,已成为政府、企业和社会共同面对的课题和责任。因此,"应该出台一个措施来防止未成年人由于过度沉迷于网络游戏而无法自拔。"因为几乎所有网络游戏都有一个通病,那就是"依赖长时间在线来获得经验值
"。防沉迷系统的目的很明确,就是令玩家无法依赖长时间在线来获得经验值的增长,从而有效控制在线时间,改变沉迷网络游戏的上网习惯。
业内人士指出,经验值和虚拟物品收益是网络玩家的刺激物,如果超长时间(超过3小时)的游戏带来的不是收益的增加而是减少甚至归零,必然会对玩家的行为产生影响,因此,网络游戏的防沉迷系统的推出,对于防治网络成瘾肯定是有一定效果的。
辛晓征也表示:"防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸,这只是措施之一。新闻出版总署以及其他政府主管单位未来还会有一系列措施规范网游市场。"
沉迷之痛
"网络游戏不再只是游戏,它还可能吃人!一个少年的沉溺,意味着一个幸福家庭的毁灭。保护网瘾少年需要全社会行动!"电话里张春良的音调忽然高了起来,"网络游戏的消费和毒品的消费本质上没有区别,让玩家沉迷在虚幻的网络世界中不断寻求刺激和快感,将虚幻世界与现实世界混淆。"
他认为,很多人,特别是未成年人因为心理控制能力较弱,沉溺于网络游戏而不能自拔,带来了极大的社会、心理、健康问题。
因为沉溺于网络游戏引发的问题还不止于此。张春良告诉记者,他了解到,天津一名青少年沉浸在网吧中数日不出,吃住全在里面,这一切只为了要在网络游戏中胜出……他难以摆脱网络世界,又深觉对不起父母,最后自杀。
目前,我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,在非网瘾群体中约13%的网民有网瘾倾向。这是中国青少年网络协会前不久发布的《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示的。有调查显示,我国的网络游戏上瘾问题十分严重,41%的玩家每天平均网游时间超过4小时,14%的玩家平均网游时间超过8小时,1.8%的玩家平均网游时间达到24小时。
据调查,青少年上网大多以玩游戏和聊天为主,网络成瘾、网络受骗、网络犯罪等问题日益突出。资料显示,截止到2004年底,全国各种各类游戏玩家2100万,其中18岁中小学生以下占17%。青少年学生上网的主要需求是游戏娱乐,占了上网总需求的35.8%,游戏娱乐已成为青少年学生上网的第一需求。
王加绵教授告诉记者,网络游戏的快速发展带来了种种问题,如网络游戏中存在很多不健康、不适合青少年的内容,这些内容在不知不觉间影响着青少年的观念和行为;部分缺乏自制力的青少年沉迷于网络游戏、不能自拔,荒废学业。
"网络有可能成为引发青少年犯罪的新途径。"有专家担心,目前沉迷网络游戏的青少年或学业不好,或缺少家庭温暖,得不到周围人的尊重,甚至受欺负。他们通过网络游戏,获得现实生活中得不到的成功和满足。社会对他们缺乏正确的、经常性的良性教育引导,有可能导致部分青少年心灵空虚,而误入歧途。
虚拟世界的诱惑
王加绵教授告诉记者,那名沉迷于网络游戏前来寻求帮助的少年提起网络游戏,说自己在网络空间"不断前进"、"很有成就感","比在学校和家里过瘾多了"。张春良说:"网络游戏的设计理念就是引人上瘾,青少年的世界观和自制力都尚未成型,他们终日沉溺于网上情节,会逐渐上瘾而无力自拔。"
在一篇文章中,张春良指出,网络游戏的设计理念,就是让玩家沉溺于虚幻的网络世界中寻求不断的刺激和快感,脱离了现实世界。网络游戏基本上都是让玩家在游戏中扮演角色。现实世界中默默无闻的少男少女,一进入网络游戏这个虚幻场景,就可以随意挑选自己梦想的角色:你可以从一名黑帮小卒做起,运用各种手段荣升为帮主;你可以扮作神通广大的美女征服全世界。这种引诱你不断追求征服快感的虚拟场景和角色、虚拟的对抗征服、虚拟的纵横捭阖,当然最容易俘虏那些世界观和自制力都尚未成型的青少年。他对他们来说,网络的世界才是有意义的世界,甚至视他们在网络游戏中扮演的角色为第二生命。
沈阳某媒体网络技术部门的李先生用通俗的话解释,"玩家迷恋网络游戏,是因为游戏有‘奔头’,可以看到更多的区,让他一步步往前走",在这个过程中,得到更多装备,实力越来越强,在虚拟世界的威望越来越高,而这些"金钱"、"力量"等"收益"比在现实世界中来得容易得多。
网络游戏产业:向左?向右?
"游戏",根据词典解释,是指与生活和劳动技能有关的,能够促进体力和智力发展的娱乐性活动;游戏中人们可以扮演生活中的不同社会角色,不产生功利。但电子游戏发展到网络游戏阶段,其吸引人的方式、其发展目标,却是越来越走向其反面。张春良提出,网络游戏运营商、开发商在获取利润的同时,应主动承担社会责任;网络游戏产业赚取了丰厚的利润,有能力为拯救"网瘾青少年"提供资金及技术上的支持;从发展角度讲,商家唯有承担起社会责任,才能树立良好形象,才能促进游戏产业走上良性发展轨道。
随着网络的发展,网络游戏产业也处在迅猛发展之中。来自2004年度中国游戏产业发展报告的数据显示,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,预计2009年将达到109.6亿元。目前,中国网络游戏玩家高达2225万人,平均年龄为23岁。
张春良认为,网游无限制地发展,众多青少年耽溺其中,是关系社会公共利益的问题;产业界应该说在一开始就没有以成熟的心态面对网络游戏带来的直接危害。而作为直接消费个体的青少年被诱惑陷入沉溺之后,则承担着自制力不足的责任而同样颇受非议。
王吉鹏,被称为"民间反色情网络第一人"。同样关注网络游戏的他告诉记者,解决网络游戏沉迷问题,首先要解决利益博弈,游戏开发商、运营商要在产业利润和公共利益之间找到平衡点,否则,网络游戏要寻求利益最大化必然遭到非议。
业内人士指出,应该从网络游戏内容上着手,从根本上改变运营商的运营理念,改变网络游戏的运营模式,这样才能够把网游产业带上健康的发展道路。新理念和新模式还能改变目前网游在社会舆论中众矢之的的状况,使网络游戏回归游戏休闲娱乐的本质,在健康平和的环境下,真正令玩家们获得轻松和快乐。
堵疏之间
"强制只是手段,引导才是关键"。有关专家认为,对于网络游戏带来的问题要客观看待,一方面游戏开发商、运营商要提高社会责任感,政府要加快建立相关规范管理的政策、法规;另一方面,应该认识到,网络游戏沉迷是网络时代必然会产生的现象,产生根源和社会、家长、教育的责任缺位不无关系;要为未成年人创造更多好的环境,比如适合未成年人浏览、交友、学习的网站等。
王加绵教授说,青少年沉迷于网络游戏则是因为我们的家庭和学校教育剥夺了他们的成功体验,某种程度上实际是我们的教育出了问题。家长并不真正了孩子们喜欢什么,想作什么,一味把自己的意志强加到孩子身上;学校教育中无穷无尽的作业,扼杀了孩子好动的天性,扼杀了孩子的创造力和想像力,将童年谱写得无比沉重。在这样的教育环境下,学生日常遭到的批评多,而孩子们渴望的荣誉感和赞美认同却往往少得可怜之至。在这样沉重的环境下,学校根本产生不了足够的吸引力。所以,当外界的诱惑出现时,一些厌倦了校园的青少年们可能会溜出学校尝试新鲜刺激,于是网络游戏就成了教育问题的替罪羊。
网民"蜗牛犁田"认为,治标还要治本,对于青少年沉迷网络游戏最根本的解决办法不是去封、去堵,而是丰富他们课余生活,让他们真正有其他健康的娱乐选择,并且尽快让他们树立正确的人生观和价值观,能够正确的认识和对待游戏,这才是最重要的,这需要学校、家长、社会的共同努力。
张春良建议有关部门应该对不健康的网络游戏加以限制:国家立法,保护青少年的身心健康免受不健康网络游戏和网站的毒害;实行严格的娱乐软件分级制,禁止向未成年人出售不健康内容游戏;加强政府监管,建立有效的举报和调查机制;严格网络游戏准入制度,对未经主管部门批准擅自从事经营各类网络游戏的单位或个人要严肃处理等。
就在记者采访时,文化部等部门发出了"关于征集第二批适合未成年人的优秀网络游戏产品的公告",决定开展第二批适合未成年人的优秀网络游戏产品认定工作,从即日起公开向社会广泛征集第二批国产原创、健康益智、寓教于乐、适合未成年人的优秀网络游戏产品。据了解,今年8月5日,文化部公布了第一批适合未成年人的网络游戏产品名单。有关专家指出,这些"绿色游戏"是否能占据青少年的网络空间,关键在于是否适合他们的成长需求和心理。
防治网络沉迷,绝非一时之功。业内人士指出,在对不健康的网络游戏加以监管、规范的同时;应“积极创作、开发和推荐”适合未成年人的网络游戏产品,净化网络文化环境。
用心良苦的举措
12月15日,一位大连市正在上小学五年级的少年,在家长带领下,找到了王加绵教授寻求帮助。此前,这位沉溺于网络游戏的少年在网吧已经呆了三天三夜。看着"哭天抹泪"的孩子父母,王加绵——这位大连海军舰艇学院的心理学专家十分焦虑。像这样沉迷于网络游戏的青少年,他接触得太多了。
"网络游戏坑害了中国一大批孩子",王加绵认为。国家有关部门也认识到了这一点。两个月前,也就是10月20日,作为网络游戏监管机构之一的新闻出版总署正式发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准
(试行)》。以盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐为代表的七家国内网游运营商已经与新闻出版总署签订责任书,对该系统进行推广和普及。新闻出版总署公布防沉迷系统的目的有一条,是"要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智。"此后,"网络游戏防沉迷系统
"在最流行的11款网络游戏上试运行。据透露,如果系统试运行正常,明年将在包括代理国外游戏服务的全国各个网游企业做强制性推广。
在系统运行前,七大游戏运营商在北京签署了《网游防沉迷系统实施责任书》、《防沉迷宣言》。他们声称,坚决完成政府主管部门提出的用技术手段有效解决未成年人沉迷网络游戏问题的要求。采用先进技术手段,针对当前部分玩家沉迷网络游戏的特征,积极研制开发切实有效控制不良沉迷行为的防沉迷系统,并通过访沉迷系统的推广使用,帮助玩家树立"适度游戏益脑,沉迷游戏伤身"的观念,养成健康上网的习惯,并在技术上通过限时、降低经验值等措施,对沉迷行为实施有效的惩罚,以保证玩家,尤其是广大未成年人的身心健康。
可以说,网络游戏防沉迷系统的出炉,是在全社会的共同关注和压力下,应运而生的。近年来,随着互联网基础设施建设的发展,我国网络游戏产业取得了快速增长,发展前景喜人。但是,由于互联网是一把双刃剑,在网络游戏发展的同时,必然会带来一些负面影响,表现在网络游戏经营中最突出的问题就是沉迷问题,特别是部分未成年人由于沉迷网络游戏,损害了身体健康,耽误了学习,影响了家庭和社会的稳定。《网络游戏防沉迷系统开发标准》最重要的目的在于防止游戏中存在的"沉迷"现象,也就是防止玩家不分昼夜地沉浸在网络游戏世界中。系统主要通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。
据了解,按照该标准,累计在线3小时以内的游戏时间为"健康游戏时间";超过则进入"疲劳游戏时间",如继续玩游戏,玩家经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入"不健康游戏时间",玩家收益降为零。在不同的时间段内,系统要对玩家发出提示信息。如果使用者累计下线休息时间满
5小时,方可再次上线并重新累计上线时间。
"青少年缺乏自控力,在进行网游时确实需要加以限制。"王加绵肯定了防沉迷系统的出发点是好的,这种"积极探索"力图纠正网络游戏给社会带来的消极影响,对青少年的成长是"天大的好事"。
带来一点小麻烦
网络游戏防沉迷系统一推出,在网游世界引起震动,有人认为这将引起网络游戏天翻地覆的变化,甚至得出这将是"网络游戏坟墓"的结论。但有玩家在某游戏网站的论坛上发帖子称,防沉迷系统防不了真正的沉迷者,它只是限制了"非沉迷者"玩网络游戏的时间。
情况究竟如何呢?近几日,记者走访了一些网吧,并在网上和一些玩家进行了交流。调查发现,有相当一部分玩家并没有因为防沉迷系统而自觉限定游戏时间。
12月17日,星期六,记者走近沈阳市皇姑区一家大型网吧,发现这里上网的网民将近百人,有大约一半的人在玩网络游戏。网吧的收银员告诉记者,网络游戏防沉迷系统他也知道,一开始担心会因此影响生意,但两个月来,发现营业状况没有什么变化。
"你有千条妙计,我也自有对策。"一个正在兴致勃勃打"魔兽世界"的网民"风云天下"满不在乎地告诉记者。他说:"(防沉迷系统)一开始运行的时候,我吓了一跳,但仔细一捉摸,这难不倒我,我注册两个帐号,到系统起作用的时间就换号,不就没事了么!这系统只能对付玩一种游戏、只有一个帐号的人。
"
魔兽世界的防沉迷系统究竟"防"到什么地步,记者作了尝试。进入界面,选择服务器,输入帐号密码,进入游戏;在游戏2个半小时后,系统开始提示:您还有半个小时健康游戏时间,并在半个小时中不断提示;3个小时以后,进入疲劳游戏时间,人物头像右边出现一黄色标志。同时系统提示:您的在线已超过
3个小时,在接下来的时间里,您只能获得一半的游戏收益; 5小时之后,人物进入不健康游戏时间,所得经验与物品皆为零。
"风云天下"告诉记者,他现在对系统提示已经不在意了,在线3个小时后,他便退出游戏,用另外一个帐号登录,又一次进入"健康游戏时间"。
记者在一个网络游戏论坛上看到,有玩家透露,在数个网络游戏中均申请一个账号。当一个游戏的账号在线时间累计满3小时候,换另一种游戏,既不被限制经验值、掉宝率,也可以在不同游戏中感受不同乐趣。如此一来,玩家照样可在线长时间游戏,仅仅游戏的形式有所改变。
网民"蜗牛犁田",一个自称"在网络游戏圈子里混了几年的网络游戏忠实玩家"。他认为,防沉迷系统的出台可能造成的另一个不良后果是助长了私服(私自架设的服务器)的盛行,流失的玩家中有部分会转向私服,因为私服没有时间限制。对于转战私服的这部分玩家而言,防沉迷系统或许非但没有起到治疗网瘾的初衷,还可能引发固有问题的扩大化。
网友"诸葛亮诞"发帖子坦言,事实上,防沉迷系统仅仅是给他带来了点麻烦,但还没有从根本上切断他与网络游戏长时间的自由接触。他认为,这个系统的设计只能做到防止一个玩家在一款游戏(或者一家游戏公司的多款游戏)里面"沉迷"。出于各家游戏运营商之间商业利益的冲突,它肯定不会做到让一个玩家一天之中玩所有游戏(跨游戏运营商)都累计时间,那么如果平均一个游戏玩家同时在玩的游戏数量没有变化的话,游戏时间应该会缩短,如果游戏玩家每天还是要玩原来那么多时间,他们选择同时玩多几款游戏的话,这个系统管不住。
不会一劳永逸
当记者将调查结果与有关专家沟通时,他们认为,网络游戏防沉迷系统刚刚开始运行两个月,其成效有待观察,既要看到它的成效,更要发现它存在的不足,并及时进行完善。如何解决玩家建立多个帐号玩游戏;如何防止官方服务器运行这个系统后,私人服务器趁机违规发展;如何最大限度地降低玩家在游戏中的收益;这些都是值得认真考虑的问题。在以后的实践中,制定针对性强的配套措施,才能使这个系统发挥出最大的作用。
张春良,网络沉溺问题研究学者,中国经济导报网瘾防治研究中心常务副主任。12月18日,他在接受记者电话采访时说,网络游戏防沉迷系统的出发点是好的,都、是为了青少年的健康成长;系统的推出说明政府部门已经进一步意识到青少年沉迷网络游戏,已经是个公众广泛关注的社会问题;网络游戏运营商也默认游戏对青少年有沉迷作用。
中国出版工作者协会游戏工作委员会是制定防沉迷标准的参与者。协会秘书长辛晓征不久前在接受媒体采访时说,"这个标准的出台,表明了我国政府对于网络游戏治理的一个态度",如何建设有利于未成年人健康成长的网络环境,有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,已成为政府、企业和社会共同面对的课题和责任。因此,"应该出台一个措施来防止未成年人由于过度沉迷于网络游戏而无法自拔。"因为几乎所有网络游戏都有一个通病,那就是"依赖长时间在线来获得经验值
"。防沉迷系统的目的很明确,就是令玩家无法依赖长时间在线来获得经验值的增长,从而有效控制在线时间,改变沉迷网络游戏的上网习惯。
业内人士指出,经验值和虚拟物品收益是网络玩家的刺激物,如果超长时间(超过3小时)的游戏带来的不是收益的增加而是减少甚至归零,必然会对玩家的行为产生影响,因此,网络游戏的防沉迷系统的推出,对于防治网络成瘾肯定是有一定效果的。
辛晓征也表示:"防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸,这只是措施之一。新闻出版总署以及其他政府主管单位未来还会有一系列措施规范网游市场。"
沉迷之痛
"网络游戏不再只是游戏,它还可能吃人!一个少年的沉溺,意味着一个幸福家庭的毁灭。保护网瘾少年需要全社会行动!"电话里张春良的音调忽然高了起来,"网络游戏的消费和毒品的消费本质上没有区别,让玩家沉迷在虚幻的网络世界中不断寻求刺激和快感,将虚幻世界与现实世界混淆。"
他认为,很多人,特别是未成年人因为心理控制能力较弱,沉溺于网络游戏而不能自拔,带来了极大的社会、心理、健康问题。
因为沉溺于网络游戏引发的问题还不止于此。张春良告诉记者,他了解到,天津一名青少年沉浸在网吧中数日不出,吃住全在里面,这一切只为了要在网络游戏中胜出……他难以摆脱网络世界,又深觉对不起父母,最后自杀。
目前,我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,在非网瘾群体中约13%的网民有网瘾倾向。这是中国青少年网络协会前不久发布的《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示的。有调查显示,我国的网络游戏上瘾问题十分严重,41%的玩家每天平均网游时间超过4小时,14%的玩家平均网游时间超过8小时,1.8%的玩家平均网游时间达到24小时。
据调查,青少年上网大多以玩游戏和聊天为主,网络成瘾、网络受骗、网络犯罪等问题日益突出。资料显示,截止到2004年底,全国各种各类游戏玩家2100万,其中18岁中小学生以下占17%。青少年学生上网的主要需求是游戏娱乐,占了上网总需求的35.8%,游戏娱乐已成为青少年学生上网的第一需求。
王加绵教授告诉记者,网络游戏的快速发展带来了种种问题,如网络游戏中存在很多不健康、不适合青少年的内容,这些内容在不知不觉间影响着青少年的观念和行为;部分缺乏自制力的青少年沉迷于网络游戏、不能自拔,荒废学业。
"网络有可能成为引发青少年犯罪的新途径。"有专家担心,目前沉迷网络游戏的青少年或学业不好,或缺少家庭温暖,得不到周围人的尊重,甚至受欺负。他们通过网络游戏,获得现实生活中得不到的成功和满足。社会对他们缺乏正确的、经常性的良性教育引导,有可能导致部分青少年心灵空虚,而误入歧途。
虚拟世界的诱惑
王加绵教授告诉记者,那名沉迷于网络游戏前来寻求帮助的少年提起网络游戏,说自己在网络空间"不断前进"、"很有成就感","比在学校和家里过瘾多了"。张春良说:"网络游戏的设计理念就是引人上瘾,青少年的世界观和自制力都尚未成型,他们终日沉溺于网上情节,会逐渐上瘾而无力自拔。"
在一篇文章中,张春良指出,网络游戏的设计理念,就是让玩家沉溺于虚幻的网络世界中寻求不断的刺激和快感,脱离了现实世界。网络游戏基本上都是让玩家在游戏中扮演角色。现实世界中默默无闻的少男少女,一进入网络游戏这个虚幻场景,就可以随意挑选自己梦想的角色:你可以从一名黑帮小卒做起,运用各种手段荣升为帮主;你可以扮作神通广大的美女征服全世界。这种引诱你不断追求征服快感的虚拟场景和角色、虚拟的对抗征服、虚拟的纵横捭阖,当然最容易俘虏那些世界观和自制力都尚未成型的青少年。他对他们来说,网络的世界才是有意义的世界,甚至视他们在网络游戏中扮演的角色为第二生命。
沈阳某媒体网络技术部门的李先生用通俗的话解释,"玩家迷恋网络游戏,是因为游戏有‘奔头’,可以看到更多的区,让他一步步往前走",在这个过程中,得到更多装备,实力越来越强,在虚拟世界的威望越来越高,而这些"金钱"、"力量"等"收益"比在现实世界中来得容易得多。
网络游戏产业:向左?向右?
"游戏",根据词典解释,是指与生活和劳动技能有关的,能够促进体力和智力发展的娱乐性活动;游戏中人们可以扮演生活中的不同社会角色,不产生功利。但电子游戏发展到网络游戏阶段,其吸引人的方式、其发展目标,却是越来越走向其反面。张春良提出,网络游戏运营商、开发商在获取利润的同时,应主动承担社会责任;网络游戏产业赚取了丰厚的利润,有能力为拯救"网瘾青少年"提供资金及技术上的支持;从发展角度讲,商家唯有承担起社会责任,才能树立良好形象,才能促进游戏产业走上良性发展轨道。
随着网络的发展,网络游戏产业也处在迅猛发展之中。来自2004年度中国游戏产业发展报告的数据显示,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,预计2009年将达到109.6亿元。目前,中国网络游戏玩家高达2225万人,平均年龄为23岁。
张春良认为,网游无限制地发展,众多青少年耽溺其中,是关系社会公共利益的问题;产业界应该说在一开始就没有以成熟的心态面对网络游戏带来的直接危害。而作为直接消费个体的青少年被诱惑陷入沉溺之后,则承担着自制力不足的责任而同样颇受非议。
王吉鹏,被称为"民间反色情网络第一人"。同样关注网络游戏的他告诉记者,解决网络游戏沉迷问题,首先要解决利益博弈,游戏开发商、运营商要在产业利润和公共利益之间找到平衡点,否则,网络游戏要寻求利益最大化必然遭到非议。
业内人士指出,应该从网络游戏内容上着手,从根本上改变运营商的运营理念,改变网络游戏的运营模式,这样才能够把网游产业带上健康的发展道路。新理念和新模式还能改变目前网游在社会舆论中众矢之的的状况,使网络游戏回归游戏休闲娱乐的本质,在健康平和的环境下,真正令玩家们获得轻松和快乐。
堵疏之间
"强制只是手段,引导才是关键"。有关专家认为,对于网络游戏带来的问题要客观看待,一方面游戏开发商、运营商要提高社会责任感,政府要加快建立相关规范管理的政策、法规;另一方面,应该认识到,网络游戏沉迷是网络时代必然会产生的现象,产生根源和社会、家长、教育的责任缺位不无关系;要为未成年人创造更多好的环境,比如适合未成年人浏览、交友、学习的网站等。
王加绵教授说,青少年沉迷于网络游戏则是因为我们的家庭和学校教育剥夺了他们的成功体验,某种程度上实际是我们的教育出了问题。家长并不真正了孩子们喜欢什么,想作什么,一味把自己的意志强加到孩子身上;学校教育中无穷无尽的作业,扼杀了孩子好动的天性,扼杀了孩子的创造力和想像力,将童年谱写得无比沉重。在这样的教育环境下,学生日常遭到的批评多,而孩子们渴望的荣誉感和赞美认同却往往少得可怜之至。在这样沉重的环境下,学校根本产生不了足够的吸引力。所以,当外界的诱惑出现时,一些厌倦了校园的青少年们可能会溜出学校尝试新鲜刺激,于是网络游戏就成了教育问题的替罪羊。
网民"蜗牛犁田"认为,治标还要治本,对于青少年沉迷网络游戏最根本的解决办法不是去封、去堵,而是丰富他们课余生活,让他们真正有其他健康的娱乐选择,并且尽快让他们树立正确的人生观和价值观,能够正确的认识和对待游戏,这才是最重要的,这需要学校、家长、社会的共同努力。
张春良建议有关部门应该对不健康的网络游戏加以限制:国家立法,保护青少年的身心健康免受不健康网络游戏和网站的毒害;实行严格的娱乐软件分级制,禁止向未成年人出售不健康内容游戏;加强政府监管,建立有效的举报和调查机制;严格网络游戏准入制度,对未经主管部门批准擅自从事经营各类网络游戏的单位或个人要严肃处理等。
就在记者采访时,文化部等部门发出了"关于征集第二批适合未成年人的优秀网络游戏产品的公告",决定开展第二批适合未成年人的优秀网络游戏产品认定工作,从即日起公开向社会广泛征集第二批国产原创、健康益智、寓教于乐、适合未成年人的优秀网络游戏产品。据了解,今年8月5日,文化部公布了第一批适合未成年人的网络游戏产品名单。有关专家指出,这些"绿色游戏"是否能占据青少年的网络空间,关键在于是否适合他们的成长需求和心理。
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