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使用 MIDP 底层用户接口 API

2005-12-01 13:58 579 查看
作者:Eric文章来源:http://gceclub.sun.com.cn
在J2ME中,Profiles是用于定义用户接口API的。MIDP定义了两种这类API,被称为高层API和底层API,高层API要求你使用面向事务的抽象来定义用户接口做什么。你并没有对屏幕上所画的东西的真正控制—实现选择了对设备最佳的实现方式。高层API对于所有MIDP-enabled设备是可移植的,并且它是真正适合于商业应用的。更多有关高层API的信息请关注后续的J2ME技术Tips。
底层API是为游戏开发人员准备的。不像高层API,底层API赋予你完全的对屏幕和事件的访问能力,这种访问能力是有代价的,因为这样你将负责画屏幕上所显示的任何东西。你可以在同一个应用中同时使用高层API和底层API。把应用看作一副扑克牌,同时只能有一张是可见的(很象J2SE平台上提供的java.awt.CardLayout类所提供的功能),每张卡片,可以被认为是MIDP词汇中的屏幕(Screen),对于每一张或者使用高层API,或者使用底层API,但是不能同时使用。唯一的例外是使用命令对象,将在Tips的后面探讨。
在MIDlet中使用底层API,是不许编写一个Canvas类的扩展类:
//Simplecanvas
importjavax.microedition.lcdui.*;
importjavax.microedition.midlet.*;
publicclassMyCanvasextendsCanvas{
privateMIDletmidlet;
publicMyCanvas(MIDletmidlet){
this.midlet=midlet;
}
protectedvoidpaint(Graphicsg){
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(0,0,0);
g.drawString("Hellothere!",getWidth()/2,0,
g.TOP|g.HCENTER);
}
}
所有的用户接口类都在javax.microedition.lcdui包中。注意你也需要到如javax.microedition.midlet包,因为你将为每一个canvas传递一个引用到MIDlet。你的canvas子类必须实现一个绘图方法,它是被系统调用来重画屏幕的。绘图方法是通过Graphics对象传递的,Graphics对象是用来定义标准的画图方法的,而这些都是你所需要的,例如,drawArc,drawLine,drawRect和drawString等。MyCanvas范例简单的将屏幕画成白色来清楚屏幕,然后在屏幕的中间上方画一条线(黑色的)。
你激活一个canvas是通过调用MIDlet的Display对象的setCurrent方法来实现的。通常在应用的MIDlet类的startApp方法中调用:
//SimpleMIDlet
importjavax.microedition.midlet.*;
publicclassMyMIDletextendsMIDlet{
privateDisplaydisplay;
privateMyCanvascanvas;
publicMyMIDlet(){
display=Display.getDisplay(this);
canvas=newMyCanvas(this);
}
protectedvoidstartApp(){
display.setCurrent(canvas);
}
protectedvoidpauseApp(){
}
protectedvoiddestroyApp(booleanunconditional){
}
publicvoidexit(){
destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
}
尽管这个MIDlet能工作,它有一个问题:没有明显的方式可以从它退出。你需要引导用户以某种方式输入。有两种方式可以实现:使用行输入事件或使用命令事件。
nCanvas允许使用行输入事件,是通过覆盖canvas类定义的适当的事件发送方法来实现的。事件生成的可用方法有:
n按键(keyPressed,keyRepeated,和keyReleased)
n使用指针(pointerPressed,pointerDragged和pointerReleased)如果指针在设备上可以使用的话
n显示canvas(showNotify,hideNotify)
例如,你可以增加一种方式结束应用,通过在canvas中定义一个keyPressed事件:
protectedvoidkeyPressed(intkeyCode){
((MyMIDlet)midlet).exit();
}
在所有的键盘事件中,keycode识别按键并激发事件。正值表示Unicode字符,而负值是一个键无法被直观的转换成Unicode。为了避免区分哪一个键表示哪一个,这种有不同设备确定的问题,canvas类为常用键定义了一些限制。特别是,它定义了抽象游戏行为(UP,DOWN,LEFT,RIGHT,FIRE,GAME_A,GAME_B,GAME_C,和GAME_D)它们的键盘代码映射图可以实时定义。在它初始化过程中,设备可以调用canvas.getGameAction来确定哪种键盘映射更适合于操作。
你可以定义一个基础类,就象:
publicabstractclassGameCanvasextendsCanvas{
protectedMIDletmidlet;
protectedintfireKey;
protectedintleftKey;
protectedintrightKey;
protectedintupKey;
protectedintdownKey;
publicGameCanvas(MIDletmidlet){
this.midlet=midlet;
fireKey=getKeyCode(FIRE);
leftKey=getKeyCode(LEFT);
rightKey=getKeyCode(RIGHT);
upKey=getKeyCode(UP);
downKey=getKeyCode(DOWN);
}
}
然后,扩展它,就象:
publicclassMyCanvasextendsGameCanvas{
privateStringmessage="Pressanykey";
publicMyCanvas(MIDletmidlet){
super(midlet);
}
protectedvoidpaint(Graphicsg){
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(0,0,0);
g.drawString(message,getWidth()/2,0,
g.TOP|g.HCENTER);
}
protectedvoidkeyPressed(intkeyCode){
if(keyCode==fireKey){
message="FIRE";
}elseif(keyCode==leftKey){
message="LEFT";
}elseif(keyCode==rightKey){
message="RIGHT";
}elseif(keyCode==upKey){
message="UP";
}elseif(keyCode==downKey){
message="DOWN";
}else{
message=getKeyName(keyCode);
}
repaint();
}
}
指针事件是可选项,因为不是所有的MIDP可用的设备都支持指针。你可以在指针有效的时候来使用它的优势。但是你不能够假设它是可用的。你可以检测是否指针事件可以被激发,通过调用Canvas.hasPointerEvents。指针事件方法获取指针的位置:
protectedvoidpointerPressed(intx,inty){
//dosomethinghere
}
另一种方法引导用户输入是为canvas附加命令。一个命令是一个动作的抽象表现。它有一个用户定义的label,type和优先级。设备使用type映射命令到相应的键或按钮。例如,如果设备有一个标准的OK键,指定一个命令类型为OK,确保OK按钮激发这个命令。有效的类型有BACK,CANCEL,EXIT,HELP,ITEM,OK,SCREEN,和STOP。一部分或全部这些都可以映射到相同的按键或按钮。这样,当有冲突的时候,设备可以使用优先级来适当的排列命令次序。优先级是一个正整数,1是最高优先级。
命令是使用Command类来创建的,如下:
CommandexitCommand=newCommand("Exit",Command.SCREEN,1);

你使用addCommand方法来将命令添加到canvas:
canvas.addCommand(exitCommand);
你必须注册命令,使用:
setListener:canvas.setListener(listener);
监听器必须实现CommandListener借口。它对于主要的MIDlet类来实现CommandListener来获取exit命令是通用的,如下所示:
//SimpleMIDlet
importjavax.microedition.midlet.*;
publicclassMyMIDletextendsMIDletimplements
CommandListener{
privateDisplaydisplay;
privateMyCanvascanvas;
privateCommandexitCommand=newCommand(
"Exit",Command.SCREEN,1);
publicMyMIDlet(){
display=Display.getDisplay(this);
canvas=newMyCanvas(this);
canvas.addCommand(exitCommand);
canvas.setListener(this);
}
protectedvoidstartApp(){
display.setCurrent(canvas);
}
protectedvoidpauseApp(){
}
protectedvoiddestroyApp(booleanunconditional){
}
publicvoidexit(){
destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
publicvoidcommandAction(Commandc,Displayabled){
if(c==exitCommand){
exit();
}
}
}
CommandListener接口定义一个简单的方法,commandAction,它在一个命令被激发的时候被调用。一个激发命令对象的引用被传入,同时一个显示对象的引用被引用,它是在它被激活的时候开始动作的。(同样的命令可以在不同的canvas中共享并且高层API也是一样可以被共享的)当然,监听器负责实际执行这个动作。
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