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你们都知道这些游戏的类型吗?

2005-08-22 22:47 330 查看
其实这个有一定游戏龄的玩家应该清楚得很了,可是,不少比较年轻的玩家是从网络游戏开始才接触电子游戏的,在大部分的网络游戏里面,游戏类型的定义却消失了。而这里,只希望各位朋友知道即使是电子游戏,也是有一片很大的天空,因为,像运动一样,电子游戏也是多种多样的,下面,就让我们开始吧。
  RPG(Role Playing Game):角色扮演类游戏
  ARPG(Act Role Playing Game)动作型角色扮演游戏
  SRPG(Strategy Role Playing Game)战略型角色扮演游戏
  RPG无疑是游戏类型中最辉煌最重要的一个环节。那么它是怎样诞生的呢。最初的角色扮演游戏是在纸上进行的,纸上角色扮演的起源是来自纸上的战略游戏。纸上游戏系统在近十几年中,都是以一套《AD&D(龙与地下城)》的核心成功地虏获了玩家们的心,更将《AD&D》的核心带进电子游戏中。《龙与地下城》是以剑与魔法的奇幻世界为主要背景的TRPG规则系统,通常我们称为「D&D」(Dungeons & Dragons).
  在进行 TRPG 的时候,「龙与地下城」必须要使用到一些核心规则书包括以下三本:玩者手册,地下城主指南和怪物图鉴。
  玩者手册:是在说明游戏进行的规则,人物创造,人物的技能与成长方式,以及装备,法术等细节设定。一般玩者只要拥有这本书,就可以参与其游戏。
  地下城主指南:它是游戏主持人(地下城主)所需要的书,其内容包括带领游戏的指导,如何设计冒险和世界的说明,以及「玩者手册」中尚未提到的幕後规则与备用规则.它是游戏设计者与地下城主必备的参考书。
  怪物图鉴:它所包含的讯息是详尽的怪物设定资料,战斗资料,以及其生态等资讯。
  RPG游戏架构
  以RPG的游戏架构来说,它是由许多游戏玩法机制所综合而成的。单纯以一个简单的场景来说,当我们操作的人物在路上行走的时候,我们可能会不预期地遇上敌人的攻击,或捡拾到装备宝物,或者是触发一些特定的事件等等,这些都必须要经过企划人员的深思熟虑设计。
  人物的描写
  RPG游戏最主要就是在强调人物的特性描写与它的背景故事表现,以达到角色扮演的目的,简单的说,RPG游戏就是要让玩家能够感觉到游戏中的人物就像是自己在扮演一样。
  宝物的收集
  RPG游戏的另一项较为有利的原则,那就是宝物的收集。不管是装备,或者是宝物,甚至於如同《最终幻想》(FINAL FANTASY)游戏系列中的召唤兽机制,这些都可能成为玩家会想要继续玩下去的理由。
  剧情的事件
  RPG游戏的主要轴心就是它所呈现的故事剧情内容,这种故事剧情能将角色扮演的成分提升至最高,强调角色在故事里存在必要。
  华丽的画面
  我们为了提高RPG的游戏品质水准,华丽的战斗画面是我们不能忽略的重点,因为它常常会使得玩家们对游戏爱不释手,就如同《最终幻想》系列一般,它的3D真实战斗画面深深地吸引著玩家。
  职业的特色
  这是在RPG游戏类型较为成功的游戏机制,所有的人物都有自己独特的个性,再加上本身所属的职业,让角色的特性更突显出来。
  RPG游戏中比较有代表性的是《魔法门》系列和《最终幻想》系列。而国内经典RPG游戏的代表相信各位玩家都能想的到,没错,那就是《仙剑奇侠传》了。其后也出现了不少像《金庸群侠传》、《轩辕剑》系列这样非常优秀的作品。RPG游戏经过多年的发展和演变,渐渐的出现了非传统意义上的RPG游戏。大致分为战略型角色扮演游戏和动作型角色扮演游戏。大家熟悉喜爱的《暗黑破坏神》就是一款非常经典的动作型角色扮演游戏。
  RPG游戏是最受欢迎的游戏类型之一.RPG从风格上来说分为美式RPG和日式RPG,美式RPG的代表作是《柏德之门》和《Diablo》系列,日式RPG的代表作为《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列。近年来随着网络游戏的兴起,一种新的RPG的子类型出现了,称为大规模多用户网上RPG(缩写为MMORPG,Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)这类游戏突出的是游戏的交互性,也就是玩家与玩家之间的交流.代表作为SONY的《EverQuest》系列.
  另外在中国,武侠RPG是一种独特的类型。但这种类型的特点更多是在文化层上,而非游戏层,好像是《仙剑奇侠传》系列。
  而ARPG和SRPG都是RPG游戏的分支类型游戏,好像是《依苏国》系列一直都是ARPG游戏的重点项目。
  ACT(Action Game)动作类游戏
  动作游戏是所有游戏类型的鼻祖,在任天堂的8位机时代,动作游戏如《魂斗,《超级玛利》是游戏最风靡的时代。最早的玩家们被冠以"闯关族"这样的称呼,就是因为在横卷轴ACT游戏之中,玩家要从左向右一关一关地闯过去,最终打倒boss。如果以现在的眼光看早期的ACT游戏,我们会发现这种游戏才是真正意义上的游戏,因为它侧重于手眼的协调和条件反射。每一关的敌人都是从固定的地方出现,按固定的轨迹运动,可以说没有任何智能可言。因此玩家只要玩了足够多次后,对整个游戏可以说是熟练有余。ACT游戏的乐趣,就在于通过不断的训练达到某种技巧上的娴熟,并培养出一定的条件反射,然后在玩游戏时达到下意识或者无意识的高超水平。
  随着32位机的出现和三维图形游戏技术的广泛使用,ACT游戏逐渐由2D向3D转化,在三维世界中,复杂的地形和多种路径的产生,使得二维ACT中直线前进的固定模式被打破。在三维世界中,视角和镜头的处理更复杂,为玩家的观察和控制带来了困难。在三维世界中,敌人必须具有更高的智能和自主性,才能够在复杂的地形里找到并攻击玩家。这3点使玩家在玩三维ACT时永远也不可能建立玩二维横卷轴ACT时那样的简单的条件反射了。
  动作游戏大致分为下面的几种:
  2D动作:是以2D平面的表现方式来呈现游戏中的画面。在画面中,玩家必须躲过所有的障碍物与攻打敌人为主要轴心,并且在游戏中寻求特定的目的来破除关卡。
  3D动作:单纯的3D动作游戏与2D的动作游戏玩法大致相同,不同的是3D动作游戏的画面讲求的是3D立体真实感。
  射击类:射击类的动作游戏可以利用2D平面或者是3D立体的画面来呈现,其玩法大都是以飞机射击类为主,其强调的是画面中的枪林弹雨所带来的刺激感。
  格斗类:格斗游戏发展时间较单纯的动作游戏晚,它是从单纯的动作游戏所演变而来的,从红白机任天堂的《功夫》来看,它就是属於非常单纯的格斗游戏,只要在一个场景中,一个由玩家所操作的主角,一个由电脑所控制的敌人,形成了一种你打我,我打你的游戏系统,那就是格斗游戏了。
  后来繁殖出的ACT种类游戏多不胜数,也充分证明出动作游戏的重要性。动作游戏作为最早出现以及生产出其他游戏的重要支柱,其地位不可动摇。
  由动作游戏ACT生产而成的一款游戏因为其人气无限而成为独立的一个门派。那就是目前电子竞技的热门游戏类型FPS(First-Person Shooter)第一视角射击游戏。
  第一视角射击游戏是动作游戏类型发展过程中最晚的一种游戏型态,它的出现标志着3D游戏的潮流开始。它起源于早期苹果机上的迷宫游戏和游戏机上的ACT游戏。在融合了两类的特点后,通过引入第一视角和三维图形使得游戏的表现力得到极大提高。FPS是一种从美国流行起来的一种游戏类型,它起源于早期苹果机上的迷宫游戏和游戏机上的ACT游戏,在融合了两类的特点后,通过引入第一视角和三维图形使得游戏的表现力得到极大提高。
  FPS的三要素:
  三维关卡(3D level):关卡这个要素是从ACT游戏里继承的。整个游戏由一系列关卡组成.每个关卡有自己独特的三维场景。
  任务(mission):任务就是玩家在一个关卡里要完成的使命和要达到的目的,不管是拯救人质也好,安放炸弹也好,达到这个目的才能通过这一关进入下一关,任务可以是相互嵌套的。
  NPC:NPC是具有一定智能和适应性的,不是有玩家来控制的敌方或者友方,游戏业人工智能技术的应用最初就是从NPC上发展起来的。NPC要阻碍(敌方)或者帮助(友方)玩家完成任务。
  目前FPS的发展趋势是:第一,提高NPC的人工智能,使得FPS不仅仅是疯狂的扫射和冲锋,而有战术配合。第二,被FPS长期忽视的故事性也越来越强化。最后的是联网对战技术使得FPS更加刺激。
  PC玩家比较熟悉的CS,CS被认为是FPS的最畅销作品。在《雷神之锥》和《虚幻》系列的光环下仍能脱颖而出,受到空前好评。
  还有其他特定的动作类游戏发展成为了自己所属于的一个领域。如大型机台的跳舞游戏,它能带动玩家做更刺激的动作行为,当时将跳舞呈现在游戏中,造成一股玩跳舞机的风潮,因为这种风潮的影响,它又被带入到电视主机与电脑PC平台上。
  顺带一提的是,CAPCOM的《铁骑大战》,拥有40多控制键的世界最复杂的FPS,通过XOBXLIVE和世界上的所有铁骑玩家共同作战,是一部极为重度且昂贵的FPS游戏。
  而动作游戏的令一个重要的分支就是格斗游戏了FTG(Fighting Game)。
  FTG(Fighting Game)格斗游戏:
  格斗游戏也是长盛不衰的游戏类型,其基本特征是在一个狭小的场景里,通过复杂的按键序列来控制双方角色进行一对一的打斗,格斗游戏分为二维格斗和三维格斗。
  二维格斗一般采取平视镜头,三维格斗一般使用第三视角,比之ACT,FTG的背景固定,玩家的注意力完全在对手身上.
  目前FTG的发展趋势是三维场景变得更大更复杂,可以使用场景里的道具,以及使用物理编程来使得打斗真正符合现实世界的力学原理。当年第一款格斗游戏是由capcom出品的《街头霸王》,出品后崭新的游戏方式令它声明播遍全球,后来诞生的一系列无论是2d或者是3d的格斗游戏,都是被笼罩在《街头霸王》的光环之下。而由世嘉公司开发的《VR战士》则是第一款3D图形开发的格斗游戏。94年开始,由著名的格斗游戏开发公司SNK开发的拳王系列更将格斗游戏推上了前所未有的高峰。现在虽然越来越多的格斗游戏出品,但是玩家认为经典的,往往都只是那几款游戏。
  AVG (Adventure Game)冒险游戏:
  如果说冒险类游戏像动作类游戏,不如说它就是动作RPG类游戏。在冒险类游戏中可能会非常强调人物故事剧情的进行,可是人物本身的等级强弱却不会是游戏中的重点。大致上与RPG游戏类型的架构相似,只是还必须加上大量的合理机关与剧情发展,让玩家感觉到就好像在看一场电影一样,如果再复杂一点,还可在游戏中加入分支的剧情,这样会更加提升险类游戏内容的丰富性。早期的冒险类游戏主要是通过文字的叙述以及图片的展示来进行的,比较著名的作品有《亚特兰第斯》系列和《猴岛小英雄》系列等。因为此类游戏的目的一般是借游戏主角在故事中的冒险解迷来锻炼玩家揭示秘密的能力,所以这类游戏通常被设计成由侦探破案的类型,但是随着各类游戏之间的融合和过渡,冒险类游戏也逐渐与其他类型的游戏相结合,形成了动作类冒险游戏。它始终贯穿着故事(story)、冒险(exploration)和解密(puzzle-solving)这三大要素。AVG节奏慢,故事吸引人,需要动脑子,和电影相似,是中高年龄段的玩家比较流行的一个游戏类型。
  1996年在ps上发行的《生化危机》可说是把AVG游戏提升到了一个前所未有的高度,在这只游戏上,人们体验到AVG游戏前所未有的魅力。由于AVG游戏在文化内涵上给了作者广阔的想象空间,所以诞生的高水平游戏作品很多,如《寂静岭》就是其中的代表作,有关这款游戏的文化内涵,stan会在后面为大家奉上。顺带一提的是AVG游戏多数以恐怖游戏形式居多。
  SLG(Simulation Game)模拟策略游戏
  这是属於让玩家具有思考的一种游戏类别,在早期是以战棋为主,如象棋军战棋等等,主要是要让玩家们能够在一场特定的地形之中,运用自己的思路来布置属於自己的棋子,以打败对方为目的来进行的一种攻防游戏。
  策略类游戏的特色 :除了战术模式之外它还包括另一种游戏方式,就是经营。还有较为人知的游戏模式,就是养成的游戏模式,如同较为经典的《美女梦工厂》系列游戏。还有一种是属於策略型游戏,那就是谋略类,最为代表性的游戏就是光荣公司所出的《三国志》系列和《信长的野望》系列游戏。
  在策略类游戏的发展中形成了一种游戏方法比较固定的模拟类游戏。这类游戏主要是通过模拟我们生活的世界,让你在虚拟的环境里经营或建立一些像医院、商店类的场景。要充分利用自己的智慧去努力实现游戏中建设和经营这些场景的要求。这类游戏的主要作品有《主题医院》、《模拟城市》等等。还有以培养和教育游戏对象为目的的养成类游戏和即时策略类游戏,也都是策略类游戏的发展和分支。SLG中的模拟,实际上是用一个非常粗糙的数学模型和数字式管理来实现的。
  而SLG游戏所产生的模拟游戏(Simulation Game,SIM),就是在模仿某一种行为模式的游戏系统,最主要的目的实现某一种直实行为的游戏,它们对数字的依赖少些,交互性更强,使用了更复杂的人工智能技术,也就是说SIM类游戏中所构建的世界模型比SLG更加复杂更具模糊性。
  SPG(Sport Game)运动类游戏
  与模拟类游戏有异曲同工之处,运动类游戏也必须要符合大自然的物理原则,但模拟类游戏较注重机具类型的,而运动类游戏就比较注重人体活动之行为。目前不少运动游戏都被作为电子竞技的比赛游戏,所以其平衡性和公平性十分重要,其中足球游戏《实况足球》是目前最火红的运动游戏。
  而运动游戏的其中一种由于人气很高,所以单分为一款游戏类型,那就是赛车游戏RAC(Racing Game)。
  RTS(Real-Time Strategy Game)即时策略游戏
  这是电脑游戏历史上的和重要一章。为什么要说是电脑上呢?因为其实这款游戏类型是很少出现在家用电子游戏机上面的。
  1992年《沙丘魔堡2》的诞生,代表着一种新的游戏类型RTS的诞生。从95年开始,RTS的发展十分迅猛。很多最新的AI技术都是从RTS游戏发展出来的,比如寻径算法、人工智能、指令序列等,这些技术后来又被应用到其它类型的游戏上。
  所谓策略对游戏来说,一般是通过资源采集,生产,后勤,开拓和战争来振兴本种族或国家,战胜其它种族或国家。策略是指用来击败敌人的各种军事指挥手段。而即时,是指玩家在进行操作的时候,敌方也在进行各种操作,这样就可以看作是一种实时的互动性游戏。大多数RTS的游戏规则都遵循采集-生产-进攻的三个动作,即通过对几种资源的采集和利用,来构建基地或城市,生产武器,组建军队,然后向敌方发起进攻。RTS最重要的两个要素是资源管理和狭义的战争策略,有的游戏侧重于战争策略,基本省略了资源管理,比如象《MYTH》这款游戏,也有的游戏资源管理的任务很重,甚至到了繁琐的地步。即时战略游戏最早期的知名作品是《命令与征服》,其后又出现了《魔兽争霸》、《红色警戒》这些我们所熟悉的游戏作品。尤其值得一提的是几乎影响了一代人的《星际争霸》。这些优秀RTS游戏的不断涌现,逐渐完善了此类游戏在平衡性和多样性方面所存在的问题。同时也促进了联网游戏甚至电子竞技类游戏的发展。像如今已被列为WCG大赛比赛项目的《魔兽争霸3》的火爆程度,就是这类游戏不断发展和完善的证明。
  TAB(Table Game)桌面类游戏
  桌面类游戏多数也是回合制策略游戏TBS(Turn-Based Strategy Game)
  TBS是很古老的一种游戏类型。早期计算机的运算能力地下。无法在游戏中实现真正的实力对抗,于是回合制策略游戏就作为一种妥协方案被推出。在回合制的游戏中,己方和敌方交替采取行动。只有当玩家完成己方的操作后,敌方敌方才能开始考虑对策并实施行动。这样交替进行的话,计算机就可以集中全部资源处理一方的计算要求了。
  早期的桌面类游戏一般是棋牌类型,实际上游戏机本身也只是提供一个娱乐的平台。随着游戏本身的发展,一些以娱乐为主,需要玩家们进行一些简单的逻辑判断的游戏逐渐被归入了桌面类游戏,或者说桌面类游戏的定义得到了扩展。像《大富翁》系列也可以归入这一类的游戏。
  ETC (Etc. Game):其他类型游戏
  我们这里说的其他类型游戏主要是针对主流类型游戏而言。因为其他类型游戏并没有一个共同的特点以供分类,或者说它跟各种主流游戏有着极为相似的特征,但是又存在着某些不同。
  像是《侠盗飞车手》系列《沙木》等等的,都是属于自成一格,难以分类的游戏。严格意义上讲它具有策略类游戏的特征,但它又只能对游戏中有限的人物或场景进行控制。它既包括养成的系统,存在冒险解迷的成份,又有动作类游戏的特点。所以,当一款游戏不能按常规游戏分类,又存在很多主流游戏的特点时,我们就把它列为其他类型游戏。其实在游戏如此丰富发展的今天,很多主流类型游戏之间的渗透和融合也日益增多,所谓的分类也只能是相对意义上的划分,主要还是为了方便大家更加便捷的搜索游戏和更好的了解游戏。
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