MAX骨骼动画插件终于写完了。
2005-07-19 01:56
316 查看
这次的插件由于采用了复合文档来保存数据,各种数据流全部分开.给数据的组织上带来很大的灵活性.
现在有个坏趋势就是把数据分的太开,
目前正在重新组织,所以写的很慢,过两天会写一个测试程序测试一下数据是不是正常.
现在比较凌乱的主要是一些描述数据,尽量把描述数据简化为一个流. 省的比较乱(有些描述流很小不到50个字节).
骨骼动画由SKinMesh和Action组成. Action里包含了骨骼信息和骨骼动画信息.
不可以换装的模型包含一个model_desc文件,用这个文件来组织SkinMesh.默认的为一个skinmesh, 位置为/skin/default (可能改成def_skin)/的skinmesh
可以换装的包含一个骨架. 然后有一个charactor信息,用来控制骨架上的皮肤,所有的皮肤放在 header一类目录中.
回头慢慢想。先睡觉 z Z ... z Z Z z Z Z Z......
终于睡醒了。
经过改进,发现还不错。基本正常,测试程序花了两个小时写完,没出什么大问题,倒是从数学库里找出一堆的Bug。包括vec3 x matrix的bug,Quaternion的slerp错误等。
写完发现收获不小,呵呵
现在有个坏趋势就是把数据分的太开,
目前正在重新组织,所以写的很慢,过两天会写一个测试程序测试一下数据是不是正常.
现在比较凌乱的主要是一些描述数据,尽量把描述数据简化为一个流. 省的比较乱(有些描述流很小不到50个字节).
骨骼动画由SKinMesh和Action组成. Action里包含了骨骼信息和骨骼动画信息.
不可以换装的模型包含一个model_desc文件,用这个文件来组织SkinMesh.默认的为一个skinmesh, 位置为/skin/default (可能改成def_skin)/的skinmesh
可以换装的包含一个骨架. 然后有一个charactor信息,用来控制骨架上的皮肤,所有的皮肤放在 header一类目录中.
回头慢慢想。先睡觉 z Z ... z Z Z z Z Z Z......
终于睡醒了。
经过改进,发现还不错。基本正常,测试程序花了两个小时写完,没出什么大问题,倒是从数学库里找出一堆的Bug。包括vec3 x matrix的bug,Quaternion的slerp错误等。
写完发现收获不小,呵呵
相关文章推荐
- 3DS MAX 导入骨骼动画插件
- Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的使用2
- 从3DS MAX中导出骨骼动画注意的几件事
- quick-cocos2dx 骨骼动画制作 使用dragonbones插件
- spine 2D骨骼动画插件 for Unity
- spine 2D骨骼动画插件 for Unity
- Unity插件 - MeshEditor(七)变形动画骨骼及蒙皮
- 探讨3DSMAX 中的CS骨骼动画插件
- 新的骨骼动画系统终于初具规模
- 3ds max ms3d文件导入插件.顺利搞定(骨头动画不会弄....希望知道的大仙.指点下啦.).
- 从3DS MAX中导出骨骼动画注意的几件事
- Unity插件 - MeshEditor(七)变形动画骨骼及蒙皮
- 初步完成蒙皮骨骼动画3dMAX导出插件及程序加载测试
- Unity3d 动画重定向 动力学骨骼插件DynamicBone
- 3DSMAX 中的CS 骨骼动画插件初探
- Unity即将内置骨骼动画插件Anima2D
- Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的 基础训练2
- 关于骨骼动画max数据导出到dx中一些问题总结
- 3天学会MaxScript教程之(第二三天:编写一个高级Max顶点动画back到Texture的插件)
- Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的 基础训练1