您的位置:首页 > 其它

XBOX游戏开发,任重而道远

2005-06-15 16:06 441 查看
对XBOX的一些简单介绍:XBox,Game,Life

中国公司适合开发Xbox游戏吗?一个中小型的公司可以开发Xbox吗?在竞争激励的PC游戏市场之外的TV game我们能够有所作为吗?

下面是来自澳大利亚游戏开发者协会(Game Developers Association of Australia)和昱泉国际相关信息

澳大利亚游戏开发者协会:
这是一片对游戏产业的发展分析的文章中,说明游戏产业对人才的需求量增加是举的一个例子

比如Sony的 Playstation 3和微软的Xbox 2。“举例来说,需要开发一个Playstation 2或者是Xbox的游戏” Richardson说,“你需要雇佣40到50名开发人员全职工作2年,预算在800万美元到1000万美元之间;而在Playstation 3或Xbox 2环境下,你需要100到120名开发人员全职工作2年,预算在1500万美元到2000万美元。事实上,这并不是跳跃式的增加,而是指数级的膨胀。”

昱泉国际(技术角度):
国内研发XBOX游戏的先驱,首款游戏《铁凤凰》,蔡浚松是昱泉国际的创意总监

原文:從 PC 到 XBOX 的艱辛旅程~《鐵鳳凰》製作人專訪

◆技术难度更高 成品要求更严格
到底开发 XBOX 游戏是如何进行的呢?蔡浚松表示,必须先要拿游戏或企划向微软申请,等开发机下来后才能进行作业。实际上所谓的开发机,就是一台可以接计算机直接进行测试的 XBOX。所有游戏、包括 PS2,也都是在计算机上进行研发,只是在设计时必须时时考量主机的硬件规格和限制。
蔡浚松说明,技术层面上,开发 XBOX 和 PC 最大的不同之处,就在于游戏的“完成度”及“程序排程”这两方面。一般在开发 PC game 时,常会迁就行销时程和公司政策让不够完美的游戏上市,反正可以再出更新档。可是TV game 是没有 patch 的,一出品就等于结案,无论好坏都没有再修正的余地了,因此完成度绝对比 PC game 的要求更高,测试期也更久。
其次,所谓的“程序排程”简单来说,就是设定在什么时候该将什么对象或指令读进内存中,供游戏进行时取用,如何让画面可以用最快的速度秀出来而不会造成延迟或排斥,就是程序最伤脑筋的地方。
以计算机来说,现在 256 MB 的内存已经算小了,一般玩家多半是 512 MB,甚至装到 1 G 的也大有人在。开发计算机游戏可以比较随便,根本不用去考虑排程的问题,反正内存够大,不管玩家看到或没看到的对象,全部塞进内存里备用就是了。
但是家用主机呢?XBOX 只有少少的 64 MB,PS2 更可怜,只有 32 MB,要在什么时候让什么对象等在哪里?玩家会在什么时候做什么动作、抑或是“不可能”做什么动作?哪些对象可以等?哪些对象不能等、是实时需要反应的?都需要在排程上细细考量,这是最大的挑战。
举例来说,假设一个角色走到门前,门后的东西如果不开门是看不见的,因此排序上可以后面一点,但是角色手上的武器,随时可能丢下来或捡起来,就必须随时等在内存中备用。这些设计,牵涉到的不光是程序,包括企划和美术都需要随时沟通讨论,确定可以修正的范围在哪里。
蔡浚松表示,作 XBOX 游戏,整个团队的沟通要非常灵活顺畅,到底是要企划先提出构想让程序、美术去评估可行性;还是由程序美术针对某些问题提出限制或方向,再由企划再限定范围内发挥?因为 TV game的硬件限制更大,所以配合的难度也就更高。
此外,在运算资源的分配上也是需要思考的,大家都说XBOX和PC很像,其实两者相像处并不是系统,而是指硬件资源的安排分配逻辑类似。因此由PC转XBOX,只要用类似的想法去安排就大致OK,但PS2无论在硬件规划或是韧体上都和PC系统差异较大,要适应的地方也会更多。
◆最终大考验:XBOX的TCR认可审查(technical certification requirements (TCRs))
《铁凤凰》现在已经算是“开发完成”,正在进行最后的“TRC审查”。什么叫TRC?蔡浚松解释,这是微软的一种认证,必须要通过它每一条规定,才能被认可是XBOX游戏,进而顺利发行上市。
通过TRC到底容不容易?蔡浚松摇头说:“非常不容易。它的规定有上千上万条,而且每天都在更新,从一开始我们收到的规格文件是200多页,到现在开发结束已经膨胀成500页了,你说难不难?”
TCR的规定不但多如牛毛,而且毫无置喙的余地,不管你觉得合不合理,它规定了就得照作。蔡浚松举“游戏手把”(控制器)为例,它规定游戏无论进行到哪一个阶段,将手把拔下来再插回去、或是拔下来换插另外一个接头、甚至拔下来换一个别的厂牌的手把,游戏还是得顺畅进行,不能受任何影响。蔡浚松说: “当然我们会忍不住怀疑,有玩家会这么无聊玩个游戏把手把拔来拔去吗?但这就是国外的『品质保证』,只要在任何想得到的范围内,它都要求一定要维持游戏的稳定无误。”
此外还有其它更多更细的规定,例如:LOADING 的时间必须小于15秒,如果16秒就会被退回重作。蔡浚松笑说:“因为这些规定,有时也引发许多有趣的“案例”喔!像TRC中有一条规定,除了LOADING之外,每个画面都是必须可以“互动”的,不能有任何一个画面停在那里,结果就有些游戏开发商干脆在这些空档中设计一个小游戏,你要“互动”?就给你“互动”吧!这也算是符合规定啦!”
蔡浚松对这些规定,其实是抱持正面肯定的态度。他表示,中国游戏公司刚接触时一定会被吓到,但是人家国外的厂商也是一样的待遇,而且还能作出很好很棒的游戏,这就是专业。“游戏研发者必须要问自己:’ 你到底想不想进国际市场?’”蔡浚松严肃地说:“当然我们可以选择不去遵守这些规定,但这样我们的产品就永远跟不上国际脚步。”
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: